Напишите правила игры, чтобы игроки могли изучить их, не спрашивая вас. Расписать правила, а затем проследить, как их поймут, – то, чему учат гейм-дизайнеров в первую очередь.
• Когда вы будете беседовать с вашим игроком после того, как он поиграет в прототип, сопротивляйтесь желанию что-либо объяснить. Вместо этого задавайте вопросы, которые помогут вам узнать о полученном им опыте.
• что интересного в геймплее и сюжете я могу сразу реализовать с помощью этой активности?
• как много я мог бы сделать с этой игровой активностью, если бы у меня было время для разработки различных ситуаций и сценариев, в которых ее можно было бы использовать?
• на какой вопрос я пытаюсь ответить этим прототипом?
Постарайтесь сделать ваши цели конкретными и резюмируйте каждую из них одним предложением. Попробуйте включить что-нибудь из описанного на «колесе эмоций» Плутчика.
Движения куклы или подбрасывание мяча с философской точки зрения ничем не отличаются от бега, сражений и собирания коллекционных предметов, которыми мы занимаемся в коммерческой видеоигре.
Однако гейм-дизайнеры не должны слепо реагировать на то, что игроки делают во время плейтеста или хотят увидеть в самой игре. Умелые дизайнеры учатся интерпретировать результаты тестирования в контексте их творческих целей, и вы вольны определять дальнейший ход разработки вашей игры в свете результатов плейтеста, основываясь на поставленных целях.
Иногда я сталкиваюсь с людьми, которые думают, что проведение плейтестов – это плохо, потому что оно «портит» дизайн игры. Крайне неправильная мысль. В мире гейм-дизайна нет ничего более реального, чем взаимодействие игрока с игрой без посредников.