автордың кітабын онлайн тегін оқу Гарри Поттер и Дары геймдева
Семен Александрович Костин
Гарри Поттер и Дары геймдева
© Костин С.А., текст, 2025
© Златоверховникова Ю. А., иллюстрация на обложке, 2025
© Александрова С. А., иллюстрации, 2025
© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2025
Предисловие
Впервые я прочитал «Философский камень» в 11 лет – в возрасте Гарри Поттера, в его первый год обучения в Хогвартсе[1]. В начале нулевых я буквально рос вместе с персонажами вселенной Джоан Роулинг, ведь главные актеры киноадаптаций были моими ровесниками – я воспринимал Дэниела Рэдклиффа, Руперта Гринта и Эмму Уотсон чуть ли не как своих одноклассников. Расти одновременно с любимыми героями – это уникальный опыт, который не понять тем, кто прочитал «Гарри Поттера» сейчас или в более старшем возрасте.
С каждой новой книгой и фильмом история о мальчике, который выжил, становилась взрослее, сложнее и интереснее. Естественно, взрослел и я – поколению миллениалов в этом плане сильно повезло. Впрочем, тот же опыт получат юные зрители, которые познакомятся с волшебной вселенной Роулинг через сериальную адаптацию от HBO Max, выход которой уже не за горами.
Но вернемся в прошлое. В детстве я с нетерпением ждал выхода романов и фильмов, однако в 2005 году все застопорилось: новые книги мне одалживала соседка, но через несколько лет она переехала, поэтому дальше «Кубка огня» я не читал. Да и в приоритете тогда были игры для ПК и консолей: между свежей книгой и игрой юный Семён всегда выбирал последнее. Фильмы после «Ордена Феникса» я тоже не смотрел: узнав о значительных расхождениях в сюжете и вырезанных моментах адаптации, я осознанно пропустил все последующие сиквелы. Я хотел сначала прочесть оставшиеся романы, а уже потом посмотреть фильмы по ним.
С играми я вообще остановился на «Узнике Азкабана»: моя пиратская копия стабильно вылетала во время загрузки в середине прохождения. Через какое-то время я купил другой пиратский диск, но и это не помогло: после полета на гиппогрифе игра телепортировала Поттера в кубическую комнату без текстур и проходов – будто на диск записали недоделанную альфа-версию. Уже в наши дни я узнал, что проблема решалась установкой английской версии «Азкабана» с того же диска (пираты сломали скрипты в русской локализации), но 14-летний я до такого не додумался.
В общем, по тем или иным причинам дальнейшее знакомство с одной из любимых вселенных задержалось на 16 лет. Я часто думал, что пора уже разделаться с этим «гештальтом» – дочитать книги, посмотреть фильмы и пройти игры. Первые два пункта я выполнил с большим удовольствием еще в 2020 году, а вот от количества игр растерялся. Дело в том, что нулевые годы были крайне насыщенным и одновременно необычным временем в игровой индустрии. Так, в середине 2004 года еще выходили новые игры для первой PlayStation, был самый пик шестого поколения и вовсю велась разработка проектов для грядущих консолей нового поколения – PlayStation 3 и Xbox 360.
За первые пять лет нового тысячелетия сменилось два поколения стационарных и портативных платформ, и все они держались до последнего. В те годы издателям проще было финансировать разработку нескольких игр под общим названием, чем заниматься упрощением одной под каждую консоль. Все просто: первая PlayStation не потянула бы масштабный проект с PlayStation 2, а на Game Boy Color нельзя было перенести игру с Game Boy Advance – нужно с нуля создавать отдельную игру.
Серия игровых адаптаций «Гарри Поттера» – ярчайший пример подобного подхода. Компания Electronic Arts одновременно занималась разработкой до шести игровых адаптаций в преддверии выхода очередного фильма. Какие-то получились хуже, какие-то – лучше, но все они серьезно отличались друг от друга. Логика издателя понятна: «Да, в 2002 году PS1 безбожно устарела, но она есть в домах миллионов игроков, так что глупо не выпустить отдельную игру для этой платформы».
Какую из версий «Тайной комнаты» можно назвать лучшей? Почему «Философский камень» для персональных компьютеров получил такие низкие оценки в прессе, ведь в 11 лет я считал ее чуть ли не лучшей игрой на свете, как же так? Эти и многие другие вопросы будоражили меня годами, и однажды мне надоело постоянно откладывать. 17 сентября 2020 года я набрался смелости и анонсировал в своем твиттер-аккаунте безумное испытание: я должен пройти все игры по вселенной Роулинг до выхода Hogwarts Legacy.
Прохождение всех игровых воплощений «Гарри Поттера» заняло у меня два года – это почти 60 игр. Среди них есть как основные части серии, так и мобильные и любительские проекты. Попутно я изучил историю их разработки, нашел малоизвестные факты, прочитал множество интервью с создателями и даже раскопал то, что было вырезано из игр перед самым релизом. Так как одно из моих хобби – это коллекционирование старых игровых консолей, все игры я старался проходить на оригинальном железе. Эмуляторы использовал только в случае с крайне редкими и дорогими играми. Недостающие диски и картриджи пришлось вылавливать на вторичном рынке, ведь 90% этих игр не переиздавались в цифровом виде. На что не пойдешь ради аутентичного игрового опыта!
Все это было опубликовано в виде цикла лонгридов на игровом сайте DTF.ru, на котором я тогда работал в качестве внештатного автора. Но не успел я отдать на редактуру последний текст цикла, как мне поступило неожиданное предложение – выпустить на этом «скелете» дополненную версию рукописи в формате книги. И вот, дорогой читатель, ты держишь ее в руках или листаешь на экране мобильного телефона. Надеюсь, все было не зря и тебе понравятся плоды моих изысканий.
Перед тобой – история моего возвращения в волшебный мир, рассказанная через призму игр. Это не просто каталог или обзор. Это путешествие. Местами – ностальгическое, местами – технически дотошное, а где-то – почти исповедальное. Все-таки засесть на два года за прохождение и подробный разбор такого количества игр по одной франшизе – испытание для самого стойкого геймера, если не сказать мазохиста. Надеюсь, ты почувствуешь ту же магию, которую я ощущал, погружаясь в эти забытые, несовершенные, но по-своему удивительные миры. Ведь даже самые старые и неуклюжие игры хранят ту самую искру, благодаря которой миллионы детей полюбили вселенную Роулинг.
ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: в книге нет подробных пересказов сюжета, но иногда встречаются ключевые спойлеры к экранизациям и оригинальным романам. Если вы по каким-либо причинам до сих пор не прочитали какие-то книги или не посмотрели определенные фильмы, рекомендую сделать это заранее.
Однако перед тем, как начать разбор каждой игры, важно рассказать, как в загребущие руки Electronic Arts попали права на игровые адаптации «Гарри Поттера» и в каких чудовищных условиях оказались студии, которым доверили разработку разных версий «Философского камня».
Отсюда и далее перевод всех имен, фамилий и названий соответствует изданию книг от издательства «Росмэн». – Здесь и далее прим. авт.
Судьбоносный контракт
Летом 1998 года в книжных магазинах появился роман «Гарри Поттер и Тайная комната», который ожидаемо стал бестселлером: британский тираж первого издания составил 250 тысяч экземпляров и разошелся за месяц. Многие компании стали присматриваться к книгам Джоан Роулинг – с такими продажами было очевидно, что история про мальчика, который выжил, не ограничится двумя книгами. Правами одновременно заинтересовались сразу три направления: индустрия игрушек, киноиндустрия и видеоигровая индустрия.
К игровой адаптации вселенной первой решила подступиться не Electronic Arts, а американское подразделение Nintendo. Компания привыкла строить успех на собственных сериях, как Super Mario Bros. или The Legend of Zelda, но одним из ключевых хитов консоли Nintendo 64 стала адаптация приключений Джеймса Бонда – GoldenEye 007, которую она профинансировала, разработала силами студии Rare и издала эксклюзивно для своей платформы. Ее успех вдохновил сотрудников Nintendo of America на поиски других потенциально успешных лицензий, ведь они могли повторить триумф GoldenEye.
На тот момент контракт между Джоан Роулинг и Warner Bros. еще не был подписан, но в японской компании спешили стать первыми: планировалось выпустить несколько игр для Nintendo 64 и по возможности завладеть исключительными правами, чтобы юный волшебник появлялся только на консолях Nintendo. Американское подразделение поручило внутренней студии Nintendo Software Technology в Редмонде создать прототипы трех возможных игр по франшизе: адаптаций «Философского камня» и «Тайной комнаты», а также симулятора квиддича. Разработчики потратили две недели на прототипирование геймплея и концепт-арты. Последний пункт, кстати, вызвал разногласия: художники хотели сохранить британский стиль франшизы, вдохновляясь английскими обложками книг, но руководство настояло на перерисовке персонажей в стиле, близком к аниме. Сегодня известно, что над концептами для отмененного симулятора квиддича работал художник Marvel – Ади Гранов.
К сожалению (а может, и к счастью), усилия Nintendo оказались напрасны: когда пришло время показать первые прототипы представителям Роулинг, те не проявили никакого интереса. Причины неизвестны, но можно предположить, что ограничение «Гарри Поттера» только консолями Nintendo не выглядело привлекательным для правообладателя. Также возможно, что Nintendo не устроила высокая стоимость лицензии, а писательницу – стилизация под аниме.
Как бы то ни было, переговоры не увенчались успехом. В 1999 году Роулинг продала права концерну Warner Bros. за 1 миллион фунтов. В его власти оказались права не только на съемку киноадаптаций первых четырех романов[2], но и на любые медиапродукты, включая видеоигры. То есть, если бы Nintendo все-таки решила подписать контракт уже с Warner Bros., ей бы пришлось делиться доходами с продаж как с писательницей, так и с киноконцерном. Охочая до денег Nintendo вряд ли бы согласилась на такие условия.
У Warner Bros. на тот момент еще не было собственной игровой студии[3], поэтому он объявил о поиске крупного издателя для долгосрочного сотрудничества. Желающие появились почти сразу после выкупа прав у Роулинг. Первым был американский издатель THQ, который на встрече представителей организовал костюмированную театрализованную презентацию того, какими он видит игры по «Гарри Поттеру». Известно, что тогда THQ показал игру от студии Volition, известной в наши дни благодаря сериям Red Faction и Saints Row.
В начале 1999 года разработчики Volition за несколько недель собрали прототип «Философского камня» в жанре RPG: графически он напоминал Baldur's Gate и Summoner и в нем можно было переключаться между персонажами, например играть за Хагрида. По неизвестным причинам заключить договор не удалось, а о прототипе Volition мировая общественность узнала лишь в 2025 году, когда он стал частью экспозиции американского Национального игрового музея в городе Рочестере.
Следующим неудачником стала студия Cavedog Entertainment, создатели стратегии Total Annihilation. Они предложили Warner Bros. смелый жанр – MMORPG. В их играбельном прототипе каждый игрок воплощал роль ученика Хогвартса и переживал приключения вместе с сотнями других участников, которых мог вместить замок. Идея была весьма привлекательна, но провалилась, когда выяснилось, что школа на самом деле довольно мала (по меркам MMORPG-миров), учеников в ней гораздо меньше тех десятков тысяч, которых обещала Cavedog, и концепция не соответствует миру франшизы. Более того, разработчики самовольно ее расширили, создав новые волшебные школы по всему миру до выхода книги «Кубок огня», которая сделала то же самое уже официально. По этим причинам проект был сперва отложен, а позже отменен. Надо сказать, что у студий масштаба Cavedog было мало шансов получить права: Warner Bros. искал компанию, способную взять на себя не только производство игр, но и их дистрибуцию. Cavedog такое бы не потянула.
Так продолжалось до тех пор, пока о франшизе не узнали Брюс Макмиллан и Дон Мэттрик, на тот момент соответственно вице-президент и президент Electronic Arts Worldwide Studios. Макмиллан решил, что такая франшиза, как «Гарри Поттер», обязана войти в каталог его компании. И в 2000 году это был еще тот каталог! Именно эти люди ответственны за запуск и раскрутку таких серий, как FIFA, Formula–1, Need for Speed и Sims, а среди адаптаций – за игры по «Властелину колец» Питера Джексона и проекты про Джеймса Бонда.
Когда Макмиллан связался с Мэттриком в начале 2000 года, мировая «поттеромания» уже поражала воображение, хотя ей было еще далеко до своего пика. Четвертый том, «Гарри Поттер и Кубок огня», был опубликован одновременно в Великобритании и США 8 июля 2000 года, и ему предшествовал небывалый ажиотаж. Начальный тираж составил почти 4 миллиона экземпляров – мировой рекорд! Макмиллан с энтузиазмом наблюдал за этим феноменом: во-первых, потому, что сам был большим фанатом книг Роулинг, и, во-вторых, потому, что не мог не думать о том, какой могла бы получиться видеоигра про Гарри Поттера.
Переговоры с Warner Bros. вступили в активную фазу летом 2000 года. На одной из встреч представители киноконцерна подчеркнули, что все фильмы снимаются в Англии, так как это одно из условий Роулинг. Макмиллан ухватился за эту возможность и заявил, что они тоже могут разрабатывать игры в Великобритании! Он пообещал, что, если EA Games получит права на игровую адаптацию, разработка пройдет в британском подразделении компании – в EA UK. Он лично проследит за тем, чтобы все прошло гладко. Кроме того, он отметил, что съемки первой картины проходят в Ливсдене, менее чем в 50 километрах от их офиса, что будет огромным преимуществом для будущей команды разработки.
Прежде чем официально подписать контракт, Warner Bros. организовал встречи между Брюсом Макмилланом и владельцами лицензии. Эти встречи нельзя назвать обязательными – контракт от них не зависит, – но, когда между несколькими партнерами выстраиваются долгосрочные отношения, важно, чтобы они основывались на взаимных договоренностях. В данном случае для Electronic Arts было крайне важно завоевать расположение самой Роулинг.
Первая встреча прошла в Лондоне, на ней присутствовал только Кристофер Литтл, литературный агент писательницы: он собирался оценить ситуацию и убедиться, что предложение Electronic Arts довольно серьезно. Литтл озвучил базовые условия: к оригинальным произведениям нужно отнестись со всем уважением, а Роулинг имеет право контроля над работой и может быть вовлечена в творческие процессы. Вторая встреча была короткой, но на ней присутствовала сама писательница. Роулинг рассказала, что́ для нее значит ее творение и что́ она хочет и категорически не хочет видеть в играх по своим книгам (например, жестокость или ругательства). В итоге писательница осталась довольна: она убедилась, что Electronic Arts станет отличным партнером как в творческом, так и в финансовом плане.
В августе 2000 года Electronic Arts и Warner Bros. Consumer Products подписали долгосрочный контракт на разработку игровых адаптаций «Гарри Поттера». Важно отметить, что произошло это довольно поздно – съемки «Философского камня» близились к завершению. Фильм планировали выпустить в июле 2001 года, но из-за затянувшегося постпроизводства премьеру перенесли на ноябрь. Несмотря на это, у EA остался неполный год на разработку всех игровых версий «Камня». Это привело к безумным переработкам и откровенной сырости некоторых игр.
Warner Bros. Games появится только в 2004 году.
На тот момент Роулинг уже дописала «Узника Азкабана» и работала над черновиком будущего «Кубка огня».
«Философский камень»
(Harry Potter and the Philosopher's Stone)
В ЕA решили выпустить игры по «Камню» не на одной, а сразу на всех актуальных платформах того времени: больше платформ – больше игроков, а значит, и прибыли. Собственная студия EA UK взяла на себя разработку «Камня» для консолей текущего поколения (PlayStation 2, Nintendo GameCube, Xbox), а версиями для других консолей занялись сторонние студии.
Работу поручили четырем подрядчикам: Argonaut Games, Eurocom, KnowWonder и Griptonite Games[4]. Всем им в начале пути нужно было понять вселенную Роулинг и найти эффективный способ перенести ее в видеоигры, поэтому на первом этапе их работа заключалась в перечитывании романов, ведении заметок, придумывании концепций, поиске идей и организации многочисленных встреч, чтобы ответить на главный вопрос: какими будут эти игры? Тут помог сам издатель, предложив концепцию «Быть Гарри Поттером!». Что делает Гарри Поттер? Правильно, живет в Хогвартсе, изучает магические заклинания, варит зелья, летает на метле и общается со своими сверстниками. От этого и решили отталкиваться.
Игры должны были не только пересказать романы, но и погрузить игрока в атмосферу школы чародейства. Причем Гарри – начинающий волшебник, только поступивший на первый курс, так что превращать его в сверхмощного мага в геймплее было бы нежелательно. С одной стороны, игроки должны принять, что находятся в шкуре 11-летнего мальчика, который ничего не знает о магии, но выучит множество заклинаний в ходе своего приключения. С другой стороны, в будущем это приведет к лудонарративному диссонансу[5]: игровые события в них существуют как бы отдельно от основной истории. Так, за пять часов геймплея Гарри Поттер истребляет толпы фантастических тварей, мастерски проходит препятствия, заучивает дюжину заклинаний и становится вроде как опытным волшебником, но все равно проигрывает в кат-сцене, потому что так написано в книге и показано в экранизации.
Существенная ли это проблема? Отнюдь. Нужно помнить, что все эти игры предназначены в первую очередь для детей и подростков, которые вряд ли будут вдумываться в нестыковки между историей и геймплеем: они уже знают сюжет и просто хотят вновь погрузиться в любимый волшебный мир. Если вписанное в историю новое событие не противоречит книгам и органично смотрится в рамках мира – все в порядке. Разработчики часто прибегали к вынужденной отсебятине и дополняли знакомую историю новыми событиями, а порой и вовсе задвигали сюжет на третий план, из-за чего существенная часть игровых проектов по вселенной «Гарри Поттера» состоит из уровней-испытаний (или подземелий), в которых игрок обучается новым заклинаниям. Этот подход привел к забавному исходу: магии и учебы в игровых «Поттерах» больше, чем в фильмах – и даже книгах.
На первых порах вышестоящие руководители в EA почти ничего не знали об этой вселенной, а кто-то и вовсе не верил, что по книгам Роулинг можно сделать хорошие игры. Их волновали только вложенные деньги и потенциальная прибыль. Не удивляйтесь: в игровых корпорациях часто работают люди, которые умеют считать деньги, но не играют и не хотят играть в видеоигры.
Эти закоренелые управленцы выдвигали совершенно безумные идеи. Один влиятельный американский руководитель EA высмеивал Гарри, оставляя едкие, ничем не подкрепленные комментарии про его внешность. Кроме того, он всерьез настаивал, что Букля, сова Гарри, должна атаковать врагов, выклевывая им глаза. Другой руководитель тряс Game Boy Color с ранней версией игры на совещании и возмущался: «Я скажу, что не так с вашей игрой! Когда мой сын играет в Pokémon, он может назвать своего персонажа как угодно, а в вашей игре он может быть только Гарри Поттером!» Те, кто понимал работы Роулинг, пришли в шок от услышанного. После они недовольно перешептывались в курилке: «Он серьезно? Я что, должен играть за Стива Поттера? Мы потратили огромные деньги на эту лицензию, чтобы потом играть за ноунейма?»[6]
Пока доморощенные финансисты Electronic Arts продвигали свое «важное» ви́дение ответственным продюсерам, разработчики вовсю корпели над гейм-дизайном своих версий игры. И, стоит сказать, они на годы вперед установили стандарты для игр по вселенной «Гарри Поттера».
Смотрите сами.
● Версии «Камня» от KnowWonder, EA UK и Argonaut Games заложили фундамент будущих трехмерных адвенчур с элементами платформинга и открытого мира. Разработчики подсмотрели бо́льшую часть идей у трехмерной дилогии The Legend of Zelda (Ocarina of Time и Majora's Mask) с Nintendo 64 и платформеров с PS1, в частности Medievil, Rayman 2, Spyro the Dragon и Crash Bandicoot.
● Гейм-дизайн версии игры от Griptonite Games для Game Boy Color полностью скопирован с популярных пошаговых JRPG того времени вроде Dragon Quest и Final Fantasy. Позже с такими механиками выйдут еще две игры.
● Для Game Boy Advance студия Griptonite Games сделала первую в серии изометрическую 2D-адвенчуру с упором на решение простых головоломок.
После того как студии определились с гейм-дизайном своих версий «Камня», начался мозговой штурм по части нарратива и дизайна мира каждой игры. На что ориентироваться: на книгу или будущий фильм Криса Коламбуса? После долгих размышлений студии единодушно сошлись на первом варианте.
Такой подход потребовал бы воспроизведения ключевых сцен фильма и воссоздания всех декораций. Но для этого требовалось тесное сотрудничество с Warner Bros., а на тот момент его отношения с EA только зарождались – требовалось больше времени, чтобы установить глубокое доверие и наладить обмен информацией между компаниями. Зачем усложнять задачу, адаптируя фильм, о котором на данный момент мало что известно, когда под рукой есть исходный материал? Вторая причина, побудившая разработчиков опираться на книгу, а не на киноадаптацию, – желание творческой независимости. Мир волшебников в ви́дении EA Games должен был иметь уникальную идентичность. Да, под конец разработки несколько студий получили фотографии декораций, а некоторые дизайнеры и вовсе присутствовали на съемках, но в итоге они решили не копировать киношный Хогвартс, а лишь вдохновиться декорациями и внести мелкие корректировки в уже готовые локации.
Следующий этап – общение разработчиков с самой Джоан Роулинг. На этом настояли продюсеры Electronic Arts. Создателям игровых адаптаций легко допустить ошибки, отклониться от истории, неправильно изобразить персонажа или место, так что обойтись без экспертизы автора невозможно. Это ее вселенная, и она знает правила своего мира лучше всех. Конечно, видеоигры – не область Роулинг, она незнакома с их функционированием и не могла бы официально войти в команду. К тому же она была занята написанием «Ордена Феникса». Однако это не помешало ей контролировать производство, давать советы, одобрять или отклонять предложения Electronic Arts. Она служила одновременно маяком, который ведет разработчиков в темноте, и двигателем, мотивирующим выкладываться по максимуму.
От каждой студии издатель взял ключевых людей и устроил встречу с писательницей в Эдинбурге. Во время нее разработчики показали Роулинг первые прототипы и попросили разрешения добавить вещи, которых не было в книгах, – она охотно согласилась, но с рядом условий. Во-первых, Electronic Arts должна собрать вопросы от каждой команды и отправить автору в письменной форме. Во-вторых, креативный директор ЕA Гай Миллер организовал так называемую команду сценаристов-«полицейских», которые контролировали нововведения во вселенную и консультировались с представителями Роулинг и Warner Bros.
Вопросов к писательнице было немало – в общем они заняли примерно 10 страниц. Например, один звучал так: «Что произойдет, если игрок проиграет Волан-де-Морту в конце „Гарри Поттера и философского камня“? Вернется ли он к жизни?» Или другой пример: «Что делать с Гремучей ивой, которая не появляется в первом романе? Нам нужно больше существ в Запретном лесу. Игрок, вероятно, проведет там много времени, поэтому – кем лес заселить?»
Роулинг подошла к задаче ответственно, и документ с ответами, который она прислала, оказался просто колоссальным – она создала настоящую библию своей вселенной. В этом документе было все – от очевидных вещей до мельчайших деталей: информация о замке, географии окрестностей, архитектуре и секретных проходах; о ценах на все предметы, продающихся в Косом переулке; о новых, ранее не упоминавшихся местах. Например, она подробно расписала подземную сеть под Хогвартсом – своего рода канализацию, которую используют тролли и гоблины для передвижения. Эта идея не фигурирует в романах и, возможно, была добавлена без уверенности в том, будет ли использована в будущем.
Были и запреты. Роулинг писала, что Гарри и его друзья пока не могут попасть в некоторые места, такие как ванная старост, Тайная комната, Хогсмид или проход под Гремучей ивой, просто потому, что они будут представлены только в следующих романах. Ко всему этому она приложила информацию о персонажах, список заклинаний, которые герои выучат в первый год в Хогвартсе, и врагов, с которыми могут столкнуться в замке, – разработчикам строго запретили использовать заклинания и монстров из будущих книг.
Однако даже в четырех опубликованных на тот момент романах не хватало существ. Это стало одной из главных забот разработчиков: как заполнить бестиарий их игр? можно ли придумать новых монстров? есть ли у Роулинг запас идей? Оказалось, что да, у нее было множество идей, которые она сохранила или даже придумала специально для игр. В присланной разработчикам рукописи были десятки страниц с набросками существ, которые на тот момент не фигурировали в книгах. В наши дни некоторые создатели этих игр предполагают, что эти наработки могли стать фундаментом фильма «Фантастические твари и где они обитают». Мол, писательница взяла за основу будущего сценария этот документ, который когда-то отправила в Electronic Arts. Точных доказательств этому нет, так что к подобным заявлениям стоит относиться с изрядной долей скепсиса.
В конце лета 2001 года четыре игры про Гарри Поттера все еще находились в разработке: версии для PlayStation, ПК, Game Boy Color и Game Boy Advance. Тогда же у издателя появился вопрос: как их унифицировать? Ведь игры создаются разными командами и могут существенно различаться. Первым делом, разумеется, нужно тщательно проработать художественную составляющую. Даже если каждая студия разрабатывает свою версию Хогвартса, используя свою цветовую палитру, архитектуру и декорации, важно, чтобы все версии замка походили друг на друга. Если утрировать, одна версия не должна быть розовой, если другие – мрачные и готические. Наконец, композитор Джереми Соул написал большую оригинальную партитуру для этих адаптаций – его музыка присутствует в каждой версии и придает им общую магическую атмосферу. Независимо от того, выберут ли игроки PlayStation или ПК, они испытают одинаковые эмоции от этих композиций.
Еще один аспект, который объединяет все версии, – это 3D-модели персонажей. Дизайн большинства героев во всех версиях создан не сторонними студиями, а командой EA UK. Производственный процесс выглядел примерно так: в сценарии есть персонаж, в EA UK создается его концепт-арт, после чего он передается всем четырем студиям, которые адаптируют его в модель с учетом особенностей платформы. У Electronic Arts не было прав на внешность актеров из фильмов, поэтому всех персонажей создавали по общему принципу: герой должен выглядеть как герой из книги, но с узнаваемым шармом актера.
До выхода картины разработчики не знали, какие персонажи оказались выброшены из сценария. Например, из фильма убрали некоторых духов, а конкретно – призрака профессора Бинса и полтергейста Пивза. И если трехмерное воплощение первого в видеоиграх произойдет через много лет[7], то Пивз стал постоянным гостем игровых адаптаций в качестве назойливой преграды (часто – в качестве первого босса), которую игроку нужно преодолеть. Виртуальный образ Пивза основан на образе комика Рика Мейолла, получившего роль Пивза в «Философском камне», однако все сцены с ним оказались вырезаны. В одних источниках говорится, что причиной послужили неудовлетворительные спецэффекты, в других – неудачно подобранный образ. К
