Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх

Леонид Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх

© Мойжес Л.В., 2026

© ООО «Издательство АСТ», 2026

* * *


Введение

В журнале The Guardian в 2024-м вышел небольшой материал от автора-католика о теории симуляции, согласно которой мы все живём в виртуальной реальности. Он начинался словами «хотя религия не часто присутствует в видеоиграх, я нахожу теорию, что мы сами – персонажи большого симуляции, всё более правдоподобной и притягательной»[1]. Обычная завязка такого рода колонки, отталкивающаяся от понятного всем, на первый взгляд, труизма.

Действительно, религия и видеоигры кажутся двумя предельно далёкими явлениями. Религия ассоциируется у многих из нас со стариной: готическими храмами, средневековыми Крестовыми походами, даже узнаваемым типажом «православных бабушек», которых часто и не вполне справедливо высмеивают в современной культуре. Игры кажутся чем-то предельно новым – хотя номинально их история уходят корнями ещё в конец 50-х, понятно, что это немного даже по меркам новых религиозных движений: в то время уже существовали все основные протестантские течения, неоязычество, включая викку, современный друидизм, в 1955-м возникла сайентология. А коммерческая видеоигровая индустрия сложилась ещё позже – и большую часть своей истории ориентировалась на молодую аудиторию, часто даже в ущерб статистическим данным, доказывающим, что геймеры куда более социологически разнообразны, чем кажется крупным компаниям.

Религия многим кажется чем-то предельно серьёзным – даже шутки хасидов, хулиганские стихи Омара Хайяма или анекдоты семинаристов часто воспринимаются либо отхождением от строгости веры, либо имеющими какой-то двойной, глубокий смысл. Игры, напротив, часто воспринимаются как что-то предельно легкомысленное. Характерно, что даже сами геймеры порой пытаются прервать серьёзное рассмотрение их любимых проектов словами о том, что «это просто игра», как будто бы игра не заслуживает подробного изучения.

Наконец, в то время, как видеоигры год от года становятся чем-то всё более привычным, многим западным людям религия всё чаще кажется чем-то экзотичным. Даже христианские храмы часто выделяются на фоне современных европейских городов, не говоря уже о мечетях или буддийских пагодах. Причудливые одеяния монахов и священнослужителей, удивительные ритуалы, языки, вышедшие из повсеместного употребления – церковнославянский, коранический арабский, латынь, звучащая во многих католических церквях даже после Второго Ватиканского собора, – всё это кажется чем-то необычным, чем-то, нарушающим привычную рутину. И нет ничего удивительного в том, что все эти образы так энергично и активно используются массовой культурой, в том числе и видеоиграми…

Погодите-ка! То есть никакого фундаментального разрыва нет? Игры не игнорируют религию? На самом деле, нет – более того, игры одержимы религией. Только что, в 2024-м, множество игроков влюбились в Black Myth: Wukong, основанный на вдохновленном буддийской образностью романе «Путешествие на Запад». Да, как и подобает современному китайскому проекту, Wukong смотрит на богов критически – но отнюдь не игнорирует их. И он совсем не уникален. В 2023-м награды собирала Baldur's Gate 3 со своей историей борьбы множества культов и божеств. А до неё были серии God of War и Assassin's Creed, Devil May Cry и Bayonetta, Halo и Dead Space, затрагивающие религиозные темы и образы снова и снова.

* * *

Главная героиня Hellblade: Senua's Sacrifice искала своего возлюбленного в созданном её воображением царстве Хель, а главный герой The Binding of Isaac скрывался от своей матери, видевший в нём нового Исаака. В самых разных RPG мы помогали божествам, и сражались с ними и даже сами становились ими в Godus, From Dust, Black & White, Reus, Populous. Мы прятались от культистов в Outlast, сражались с культистами в Darkest Dungeon, руководили культистами в Cult of the Lamb и Cultist Simulator. Культисты стали уже настолько узнаваемой частью видеоигровой культуры, что мы не всегда вообще задумываемся о том, что у них был какой-то реальный прототип – так же, как забываем, что «демоны» тоже пришли в популярную культуру из религиозного контекста.





Indika, Odd Meter, 2024. Скриншот с New Game Network





Но забываем ли? Как много у современного человека из нерелигиозной или не очень религиозной семьи источников информации о религии? Тем более о чужой религии, к которой он сам не принадлежит? Даже наше представление о буддизме сильно окрашено медиа и развлекательным контентом, включая видеоигры, что уж говорить об индуизме или синто? Хотим мы того или нет, но видеоигры оказываются для нас способом соприкоснуться с религией, чем-то, что влияет на наше понимание этого феномена. Не фактически, конечно, – мало кто считает, что Кратос действительно убил Зевса, или даже что такую историю действительно рассказывали. Игры не так уж хороши в том, чтобы показывать нам конкретные факты – но зато они прекрасно демонстрируют нам логику работы систем, и именно эта логика оказывается убедительной. Особенно падая на почву уже существующих у нас предубеждений, заблуждений или просто идейных предрасположенностей, они создают ощущение того, что мы понимаем, как работает какая-то вещь, например религия или мифология. Особенно эффективно это бывает, когда получить альтернативную информацию не так уж легко, если только не задаться такой целью специально.

А всё это в сумме означает, что, как ни парадоксально, игры становятся частью религиозного пейзажа в XXI веке, хотят они того или нет. И именно под этим углом мы на них и посмотрим! Задача нашей книги – описать основные тенденции, принципы и факторы, влияющие на то, как видеоигры изображают религию, чтобы помочь читателям лучше понять оба этих явления. Эта книга предназначена, в первую очередь, для людей, интересующихся играми и их местом в нашей культуре, для тех, кому хочется понять, почему они стали такими, какие они есть, и что это означает. Она также может быть полезна гейм-дизайнерам, которые ещё думают над собственными историями о религии, хотя надо подчеркнуть, что это не практическое руководство. Наконец, она поможет тем, кто хочет лучше понять место религии в современном мире, хотя если вы не играете в игры совсем, вам будет тяжело. С другой стороны, если совсем не играть в игры, понять XXI век как таковой не получится в любом случае.

Мы сфокусируемся на однопользовательских сюжетных играх, как на самом удобном объекте для анализа, особенно на RPG, просто потому, что они предлагают больше всего форм взаимодействия с религиями как на уровне игровых механик, так и на уровне сюжета. Но затронем также и шутеры, и survival horror, и стратегии. Многое из того, что сказано в этой книге, легко экстраполировать на другие, не рассмотренные в ней проекты. Так, мы почти не будем касаться серии God of War как таковой – но надеемся, что к концу вам и самим будет легко увидеть в ней указанные тенденции.

Две группы игр, которые, к сожалению, полностью выпадают за рамки анализа, это многопользовательские проекты и игры с Дальнего Востока: японские, китайские, корейские. Обе группы чрезвычайно интересны – но исключительно самобытны, и каждая потребовала бы собственного тома. Возможно, когда-нибудь они и будут написаны! А пока что присядь возле костра, путник, отдохни, и попробуем обсудить, как видеоигры изображают религию.

While religion doesn't feature much in video games, I find the theory that we are all characters in a huge sim ever more believable – and appealing.

Глава 1. Язык видеоигр

Разные люди воспринимают видеоигры по-разному. Для кого-то это именно игра – цифровой потомок кукол, солдатиков или салок. Для кого-то – спорт, со своими правилами, болельщиками, знаменитостями, турнирами и приёмами. Есть и те, для кого видеоигры стоят в одном ряду с обучающими пособиями или даже пропагандистскими плакатами. А ещё это громадный бизнес, одна из крупнейших развлекательных индустрий на планете.

Но разговор о том, как видеоигры изображают политические системы, сексуальные ориентации или религию, ставит их в контекст искусства: литературы, комиксов и, конечно, кино. Их зачастую анализируют одни и те же люди или одни и те же издания, о них спорят в рамках одних и тех же «культурных войн». И частенько при их обсуждении используются одни и те же аргументы: яркий пример – многочисленные споры на тему темнокожих персонажей в кино, сериалах или видеоиграх, которые на уровне общественного восприятия сливаются воедино.

Идея, что видеоигры являются искусством, не нова, но до сих пор вызывает немало дискуссий, упирающихся в конечном итоге в то, что определить, что такое «искусство», не так-то просто. В конце концов, считается что-то искусством или нет, зависит от социальных конвенций, а не от объективных свойств. Ничто, даже «Мона Лиза», не будет искусством, если мы, как общество, не договоримся считать её таковым. По этой же логике в рамках нашей книги мы договоримся, что будем смотреть на видеоигры в первую очередь как на искусство, способ восприятия и изображения реальности, прекрасно понимая, что это далеко не единственный и не исчерпывающий взгляд.



Life is Strange, Dontnod Entertainment, 2015





Какие-то игры лучше приспособлены для такого анализа: остросоциальные Papers, Please и This War of Mine, поэтические Syberia или Transistor, откровенно заимствующие приёмы из кинематографа Life Is Strange или Firewatch, наполненные отсылками на фильмы и книги Cyberpunk 2077 или Dragon Age: Inquisition. Другие игры в своём отношении к искусству напоминают, например, изразцовые печи – мы можем посмотреть на них как на предметы искусства, мы можем получить удовольствие от такого взгляда и даже углубить своё понимание объекта, но всё время будет казаться, что сводить их к искусству не очень разумно. Однако даже такие проекты вполне можно рассмотреть, используя приёмы и подходы, заимствованные из исследования произведений искусства – с обязательной оговоркой, что, как и у комиксов, кино, литературы или театра, у игр как у искусства есть своя уникальная специфика. Конкретно в нашей книге центральный вопрос звучит следующим образом: «Как видеоигры говорят о религии?» Но чтобы на него ответить, нужно сначала поставить ещё один: как игры говорят о чём-либо вообще?

Текстом, картинкой, механикой

Как игра может показать нам, кто герой, а кто – злодей? Борьба добра и зла – сюжет, кажущийся избитым, но он остаётся популярным, и раз за разом появляется в играх, которые находят всё новые способы дать игроку понять, когда перед нами протагонист, а когда – антагонист, какие персонажи, планеты или королевства заслуживают порицания, а какие – сочувствия. Возвращаясь к этому конфликту опять и опять, разработчики находят самые разнообразные способы вводить его в игру и придавать убедительности, необходимой, чтобы игрок начал вникать в происходящее. Но всё изобилие используемых приёмов можно условно разделить на три группы: текстовые, аудиовизуальные и процедурные высказывания.

Прямые высказывания и сюжеты

Церковь считает, что именно людская спесь привела в наш мир порождений тьмы. Маги пытались захватить небеса, но вышло так, что сами их уничтожили. Они были изгнаны, пораженные тьмой, прокляты, всему виной их порочность. Они вернулись под личиной чудовищ, первых порождений тьмы. Они вернулись и прокатились мором по земле, неумолимым и безжалостным. Первым пали королевства гномов. С Глубинных троп порождения тьмы снова и снова поднимались в наш мир, пока мы не оказались на грани полного вымирания. И тогда пришли Серые Стражи: мужчины и женщины всех рас, воины и маги, варвары и короли. Серые Стражи пожертвовали всем, чтобы остановить натиск тьмы, и победили.

Это случилось 400 лет назад, но мы не теряли бдительность, мы ждали нового прихода порождений тьмы. Но те, кто называли нас героями, – они всё забыли. Нас осталось мало, никто не обращал внимания на наши предупреждения. Может, сейчас уже слишком поздно, я собственными глазами видел, что ждет нас в будущем. Помоги нам, создатель…

Этими словами открывается Dragon Age: Origins – игра, запустившая франшизу Dragon Age, события которой разворачиваются в фэнтезийном мире Тедаса. Всего два абзаца густо наполнены информацией. Нам обрисовывают ключевые понятия, которые ещё не раз появятся в игре – порождения тьмы, маги, Серые Стражи. Обозначают печальную судьбу королевств гномов и указывают на грядущую катастрофу, вызванную тем, что герои былых времён оказались забыты. Любитель фэнтези, даже не знакомый с видеоиграми, легко поймёт, что именно Серые Стражи займут центральное место в повествовании.

Но текст перед нами не строго описательный. Он не просто доносит отвлечённую информацию о некоем конфликте между несколькими группировками, он обозначает, как игра предлагает игроку к ним относиться, как судить, кто прав, а кто – виноват. Порождения тьмы ясно обозначены, как зло – «неумолимые и безжалостные», «вернувшиеся под личиной чудовищ», «порождённые человеческой спесью», не говоря уже о названии, отсылающем на многовековую традицию отождествления зла и тьмы. Серые Стражи, в свою очередь, «пожертвовали всем, чтобы остановить натиск тьмы, и победили».

DA: O выделяется характерной для жанра фэнтези прямолинейностью. Экспозиция сразу содержит моральную оценку. Но такой подход используют множество игр – мы читаем или слышим текст, который формирует у нас представление о мире игры, сразу включающее ответ на вопрос, кто в нём «плохой», а кто – «хороший». Конкретные приёмы, которыми разработчики создают необходимое впечатление, разнятся от игры к игре, но принцип сохраняется.

Часто тексты вообще в первую очередь служат не источниками информации, а именно средствами воздействия. Можно вспомнить монолог гигантского Жнеца «Властелина» из другой игры Bioware – Mass Effect:

Рудиментарные существа из плоти и крови. Вы прикасаетесь к моему разуму в невежестве, неспособные к пониманию. Есть сфера бытия, настолько далекая от вас, что вы не можете осознать её. Я за рамками вашего понимания. Я – Властелин!

Хотя мы можем почерпнуть отсюда и фактическую информацию, главное, что должен понять игрок – перед ним находится зло, возможно, главный антагонист всей игры. Той же цели служит знаменитый монолог Вааса из Far Cry 3:

«Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие – это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие. Когда впервые я это услышал, не помню, кто мне это сказал, я – бум – убил его. Смысл в том – окей? – Он был прав. И тогда я стал видеть это везде, везде, куда ни глянь, эти болваны… Куда ни глянь, делают точно одно и то же».





Mass Effect Legendary Edition, Bioware, 2021. Автор скриншота – Jessi Sampson





Нам совершенно не важна информативная часть этого текста. По большому счёту, даже сам принцип, продвигаемый Ваасом, менее значим, чем единое впечатление, которое производит текст: перед нами – не положительный персонаж, а опасный и агрессивный безумец. И такое использование текста пронизывает всю видеоигровую индустрию.

Тексты в играх не просто доносят информацию, но и задают атмосферу, выстраивают образы персонажей и развлекают игрока. Даже в тех случаях, когда тексты на первый взгляд написаны с энциклопедической строгостью, как в стратегиях вроде серий Civilization или Europa Universalis, эта строгость не просто помогает в усвоении данных, но и задаёт определённую атмосферу, на фоне которой суховатые шутки или моральные оценки, прилагающиеся, к примеру, к определённым типам оружия, звучат особенно весомо.

Наконец, говоря о том, как игры работают со словом, стоит вспомнить о популярном приёме – подаче информации не прямо, через подробные тексты, а через небольшие и на первый взгляд непонятные намёки, повторения, описания предметов и локаций, названия и многое другое, что игрок легко может и пропустить.

Сейчас с таким подходом ассоциируются в первую очередь игры от студии From Software, такие как серия Souls или Elden Ring, и популярные метроидвании вроде Blasphemous или Hollow Knight. Но сама идея раскрытия мира игры не прямолинейными рассказами, а посредством множества коротких текстов, задающих эмоциональное впечатление, из которых игрок уже сам, при желании, соберёт определённый пазл, гораздо старше.

Этой цели служили многочисленные «цитаты» в Sid Meier's Alpha Centauri, раскрывающие характеры лидеров отдельных фракций, не показывая его напрямую. А фанаты The Elder Scrolls III: Morrowind до сих пор спорят об интерпретациях и параллелях между мистическими и религиозными текстами в игре, пытаясь найти подсказки об истинном устройстве вселенной Аурбиса или о судьбе исчезнувшей расы двемеров, некогда вдохновлённых образов гномов.

Анализируя текстовые подсказки, намёки, созвучия в именах и титулах, игроки создают теории о полюбившейся вселенной. Этот приём не был придуман для видеоигр: чем-то подобным занимались в своё время, например, Baker Street Irregulars – сообщество фанатов Шерлока Холмса, назвавших себя в честь детей, помогавших великому сыщику. Они, как и многочисленные похожие сообщества по всему миру, искали в разных рассказах объяснения противоречиям в деталях биографии Холмса и его окружения, пытаясь понять, где Шерлок родился, учился, и как занялся своим ремеслом.





Sid Meier's Alpha Centauri, Firaxis, 1999. Скриншот с Good Old Games





Но в случае видеоигр такой подход особенно удобен и естественен, потому что игры в принципе поощряют активное к себе внимание. Читая рассказы о Холмсе, вы вольны строить собственные догадки, но можете и просто ждать ответа в финале, наслаждаясь повествованием и характерным юмором. Отказ от построения гипотез не помешает вам дочитать произведение до конца. А вот в Dark Souls игрок, который в принципе перестаёт изучать игру, столкнётся с практическими трудностями: он рискует заблудиться в паутине коридоров или погибнуть, не найдя оптимальную стратегию прокачки персонажа и поведения в бою. Соотнесение текстов, раскрывающих предысторию или устройство выдуманной вселенной, то, что часто называют общим словом «лор», органично надстраивается над необходимым для прохождения изучением устройства игры. Дополнительно этому процессу способствует целенаправленная политика крупных студий по созданию и поддержанию фандомов, для существования которых такой подход к подаче информации о вселенной критически необходим.

Для нас такой приём важен потому, что он наглядно иллюстрирует простую, но важную мысль. В конечном итоге, когда мы играем в игру, нарратив о нашем персонаже или виртуальной вселенной не просто существует на экране, а появляется у нас в голове на основании игровых событий, текстов, решений и, что особенно важно, нашего собственного культурного багажа, позволяющего так или иначе интерпретировать игровые события.

Томас Грип, гейм-дизайнер Frictional Games (Soma и серий Amnesia и Penumbra), рассуждая о сюжете в играх, говорил о следующих различиях понятий «история» и «нарратив». История – нечто, что пишут разработчики, чтобы объединить друг с другом персонажей, темы, локации и всё остальное, что им нужно для игры. Нарратив – нечто, создаваемое игроком на протяжении прохождения или даже после его окончания. История служит материалом, «сырьём» для нарратива, а вот нарратив уже к истории не сводится, так как формируется из множества отдельных компонентов. Кроме истории как таковой, на него влияют и конкретные действия игрока, продиктованные уже игровыми механиками, и ассоциации между игровыми элементами и чем-то за пределами игры, и эмоциональные реакции, и многое другое.





Soma, Frictional Games, 2015. Скриншот с New Game Network





Понятно, что такое различие не вполне академично, и в дальнейшем мы будем использовать слова «история» и «нарратив», не ориентируясь на определение Грипа. Но важна сама его идея – мы не воспринимаем игру как пассивные потребители, мы постоянно и активно участвуем в процессе привнесения смысла в происходящее на экране, даже если сами не осознаём этого. Именно мы, игроки, в конечном счёте определяем, какую именно последовательность событий счесть частью сюжета, а какую – нет; мы объясняем для себя, а иногда и для других, игровые условности или нелогичные сюжетные повороты; мы додумываем предысторию мира и мотивацию героев, которую игра зачастую не включает; мы создаём цельную последовательность событий на основании мелких записок, намёков и собственного культурного багажа.

Впрочем, важно не преувеличивать степень нашей свободы на практике. Понятно, что реально разработчики способны влиять на нас, подталкивая к тому или иному восприятию, и делать это достаточно эффективно. Мы скорее сочтём порождения тьмы и «Властелина» злодеями, а Серых Стражей и командера Шепарда – героями, хотя формально в нашей власти интерпретировать игру иначе. Один из способ контролировать наше восприятие – те самые тексты, но зачастую большего эффекта разработчики добиваются с помощью аудиовизуальной составляющей игры.

Визуальность

Посмотрите первые несколько минут четвёртого эпизода «Звёздных войн» с нападением имперских штурмовиков во главе с Дартом Вейдером на корабль принцессы Леи. Или, если вы предпочитаете отечественный кинематограф, – сражение новгородцев с рыцарями Тевтонского ордена в «Александре Невском» Эйзенштейна. Даже если вы по какой-то причине ничего не знаете о происходящем и пропустили текстовые пояснения в начале, вам не составит никакого труда понять, кто на экране – герои, а кто – злодеи.

Оба фильма даже используют похожие приёмы. С одной стороны – солдаты с открытыми лицами, живые, обеспокоенные, но старающиеся храбриться. С другой – единообразная масса одинаковых фигур в белом, выделяются среди которых лишь пугающие, мрачные лидеры.

Кто-то может упирать на психологическую природу этого эффекта – закрытые лица снижают эмпатию со стороны зрителей, а открытые, наоборот, подчёркивают индивидуальность и человечность. С другой стороны, можно сосредоточиться на культурной и исторической обусловленности этих приёмов. Но какие бы механизмы ни лежали в основе такого подхода к изображению героев и злодеев, к 80-м годам, когда видеоигры начали массово претендовать на создание полноценных историй и уж тем более ближе к рубежу 90-х и «нулевых», когда распространение трёхмерной графики породило мечту о том, что игры вот-вот превратятся в «интерактивное кино»[2], визуальный язык в массовой культуре уже сложился, и разработчики с удовольствием использовали его для своих нужд.



Александр Невский. Сергей Эйзенштейн. 1938.

Нетрудно понять, кого режиссёр изображает героем, а кого – злодеем





Понимание этого «языка» совершенно не требует от нас сложной аналитики – наоборот, именно поверхностное ознакомление лучше всего помогает понять, кто на экране «выглядит как герой», а кто «похож на злодея». Идеальным примером выступают файтинги – нам решительно ничего не нужно знать о предыстории и непростых взаимоотношениях персонажей серий Tekken, Street Fighter или Mortal Kombat, чтобы по одному только их дизайну в ростере бойцов понять, кто – добряк, а кто – антигерой, кто – кокетливая соблазнительница, а кто – простоватый парень, кто по виду имеет высшее образование, а кто, скорее всего, едва умеет читать и писать. Даже национальность многих бойцов определяется без усилий.

Ролан Барт, один из ключевых авторов семиотики, называл такие устойчивые конструкции, подспудно доносящие до нас то или иное сообщение, знаками – и сравнивал их с языком. Он даже предлагал использовать для обозначения таких понятий специальные образованные от прилагательных существительные, вроде «китайскость». Точно так же, как, увидев последовательно буквы «к» «о» и «т», мы думаем о пушистом симпатичном животном, увидев развевающийся флаг на фоне ясного голубого неба, мы понимаем, что нам показывают «патриотизм» (точнее, «патриотичность»); красное платье на конвенционально красивой женщине обозначает её как роковую красавицу («красавицевость»), а от слепого выходца с Дальнего Востока мы ожидаем мастерства в боевых искусствах («слепомастеровость»).

Как и язык, эти знания культурно обусловлены – ничто в коте не способствует тому, чтобы мы называли это животное именно словом «кот» – мы усваиваем это в процессе социализации (при условии, что наш первый язык – русский). И впоследствии мы уже не задумываемся над этим знанием. Точно так же, как словам в тексте можно находить более сложные применения, так и визуальные знаки можно использовать множеством способов, в том числе обыгрывая их значения. Популярные в последние годы китайские новеллы, вроде «Благословения небожителей» и «Магистра дьявольского культа» Мосян Тунсю и их экранизации, часто используют чёрно-красную гамму в костюмах персонажей не для того, чтобы показать их как злодеев, а чтобы передать, как героев воспринимают окружающие. Собственно, присвоение «злой» эстетики непонятыми бунтарями гораздо старше упомянутых книг – в Европе его легко можно проследить ещё со времён романтизма. Но такие примеры не обессмысливают ассоциацию чёрно-красного со злом – напротив, они работают именно потому, что эта гамма обозначает «злодейскость».

Подобным образом во многих играх работает музыка и даже голоса. Любой, кто выбирал озвучку своему герою в RPG вроде Baldur's Gate, Warhammer 40,000: Rogue Trader или Pillars of Eternity, знает, что с ее помощью разработчики походя дают ответы на вопросы вроде: «Как звучит безумие? А доброта? А прагматизм?». Содержание отдельных реплик героя часто оказывается даже менее значимым, чем его интонации и тембр голоса. Хотя, конечно, лучше всего аудиовизуальные знаки работают, когда находятся в гармонии с текстом – надрывный голос, выкрикивающий лозунги, передаёт «фанатичность» куда лучше, чем зачитывающий рецепт пирога.





Street Fighter II: The World Warrior, Capcom, 1991.

Street Fighter с первых же частей был настоящим парадом визуальных стереотипов о разных культурах





Самое главное – все эти примеры ещё нагляднее показывают активную роль потребителя в создании нарратива. Мы не просто получаем информацию – мы «расшифровываем» игру, используя знания, полученные из книг, фильмов, других игр, от родителей, из газет и телевизионных передач, школьных учебников и повседневных разговоров. Человек, не знакомый с поп-культурой, не распознает все оттенки смыслов внешности Данте из Devil May Cry или не считает лавкрафтианской нотки в дизайне Жнецов из Mass Effect – и в результате не до конца расшифрует заложенное в игру разработчиками послание, хотя и поймёт сюжет как таковой.

У этого есть и откровенно политические коннотации, уже напрямую касающиеся того, как видеоигры что-либо изображают. Знаки, обозначающие то, что Барт назвал бы «ближневосточностью», «испанскостью», «китайскостью», «женскостью» и так далее, созданы, собственно, не жителями Ближнего Востока, испанцами, китайцами или женщинами, а мужчинами-европейцами (преимущественно – британцами и американцами) для их собственного удобства. Как следствие, в них уже заложены определённые, часто негативные, стереотипы об изображаемых объектах, например увязывающие «испанскость» с религиозным фанатизмом.

Убедительности этим стереотипам придаёт как раз то, что о них не говорят напрямую, не пытаются нас последовательно убедить в их существовании, а позволяют нам почувствовать, что мы считываем их самостоятельно, что это просто естественные законы природы, не нуждающиеся в пояснении. Опять же, можно сравнить этот процесс с обучением новому языку: точно так же, как ребёнок выучивает значительное число слов не благодаря сознательному получению информации, а просто через погружение в определённый контекст, так и устоявшиеся знаки пронизывают культуру, модифицируя наше восприятие. Видеоигры – лишь очередная форма искусства, использующая этот метод. Но в то же время они добавляют к текстам и аудиовизуальным знакам ещё один, уже уникальный для них, способ высказывания – высказывания процедурные, совершаемые с помощью игровых механик.

Надо заметить, что сама эта мечта старше – Рон Гилберт, создатель Secret of Monkey Island, критиковал своих коллег за то, что они, по его словам, хотят не игры делать, а работать в Голливуде, ещё в 1989-м году в эссе Why Adventure Games Suck.

Процедурная риторика

Само понятие «процедурной риторики» предложил один из ранних исследователей видеоигр Йэн Богост, но похожие идеи излагали и его коллеги, к примеру Гонсало Фраска. Объединяло их всех понимание того, что видеоигры – это, в первую очередь, интерактивные системы, и как таковые они совершают определённые высказывания, потенциально касающиеся в том числе и нашего собственного мира, посредством собственных правил и игровых механик, в дополнение к текстовому и аудиовизуальному пласту.

Абсолютное большинство игр могут рассматриваться как виртуальные среды, обучающие игрока существовать в заданных условиях. Многие, вроде «Тетриса», выстраивают такое обучение через метод «кнута» – мы совершаем ошибки и получаем за это наказания, вроде необходимости тратить время на прохождение игры с начала или хотя бы с последнего сохранения. Другие, например серия The Sims или симуляторы свиданий, мотивируют игрока через «пряник» – совершая определённые действия, мы получаем награду: дополнительный контент, ролики, картинки, новые и интересные возможности. Большинство же игр совмещает оба подхода.

Но важно, что любая игра содержит элемент обучения – как минимум, обучения игре в нее саму. Мы адаптируемся к тому, как работает «экосистема» игры – это справедливо и для проектов в духе Rust или Rimworld, которые буквально ставят игрока в положение одного или несколько «робинзонов», раскрывающих секреты цифрового мира, и для «три-в-ряд», где игрок путём проб и ошибок научается тому, на какие шарики стоит обращать больше внимания. В пошаговых стратегиях и других медленных, но комплексных проектах навык игры практически сводится к пониманию её логики. Но и в играх, требующих от игрока в первую очередь хорошей реакции, координации или внимательности, процесс обучения требует и постепенного понимания логики игры. Даже так называемые симуляторы ходьбы наподобие Everybody's Gone to the Rapture или Tacoma включают необходимость исследования и понимания виртуальной среды со стороны игрока.



Rimworld, Tynan Silverster/Ludeon Studios, 2013.

Играя в RimWorld, мы так погружены в исследование механик и множество историй, которые удаётся создать с их помощью, что мало обращаем внимание на идейную подоплёку правил игры. Скриншот со SteamDB





При этом сама логика той или иной игры, которую мы таким образом раскрываем, зачастую напоминает логику реального мира, пусть и в упрощённом виде. Например, логику питания: для продолжения игры может быть необходимо поглощать ресурсы из окружающей среды. Или логику валюты – невозможно сосчитать игры, где существует определённый универсальный ресурс, который можно менять на нужные нам объекты. Важно подчеркнуть, что многие проекты используют текстовые или аудиовизуальные указания, чтобы яснее обозначить функцию того или иного объекты: ресурсы, использующиеся для обмена, называются деньгами, ресурсы, использующиеся для продолжения игры – едой. При этом названия могут и отличаться, заставляя коллекционировать не деньги, а кристаллы, пуговицы или коров, но игроки всё равно легко смогут узнать знакомую схему по самому поведению системы.

Как и в текстовых или аудиовизуальных высказываниях, мы не просто получаем информацию из игры, а соотносим её с уже существующими у нас стереотипами. Но если в случае с аудиовизуальными знаками мы ориентируемся на то, как что-то должно выглядеть или звучать, то в случае с процедурной логикой – на то, как что-то должно себя вести. И потенциально эти ассоциации могут быть куда сложнее, чем «еда» или «деньги».

Возьмём, к примеру, игру Total War: Warhammer, часть знаменитой серии варгеймов, события которой, в отличие от предыдущих игр, разворачиваются не в историческом сеттинге, а в выдуманной фэнтезийной вселенной Warhammer. Базовая версия игры содержит четыре фракции – человеческую Империю, эстетически напоминающую Священную Римскую империю позднего Средневековья, дворфов, графов вампиров и орков. Кроме этого в игре присутствуют армии Хаоса, по сути – главные антагонисты кампании. Уже на текстовом уровне нетрудно предположить, какие фракции – положительные, а какие – отрицательные. Ещё яснее это станет на основании аудиовизуального дизайна.

* * *

Но игра интересна тем, что дублирует эти высказывания процедурно. Армии «добрых» фракций состоят из численно меньших отрядов с большим упором на стрелков и стойкую оборонительную пехоту. Войска нежити и орков – многочисленные и лучше приспособлены для рукопашной. Понятно, что множество игроков придумывает собственные тактики, но такая схема приводит к тому, что тактика по умолчанию – аналог «наивного прочтения» текста или восприятия аудиовизуальных знаков – воспроизводит подход к сражениям, вдохновлённых традиционным фэнтезийным клише в духе обороны Хельмовой Пади из «Властелина колец». Немногочисленные, но стойкие герои стоят насмерть, отстреливаясь и отбиваясь от орд зловещих врагов. Поведение сторон в бою задаёт их моральную окраску: мы можем сражаться как добро или зло.

Фракции, появившиеся в дополнении, усложнили эту схему, но сохранили верность жанру фэнтези на уровне поведения. Так, ещё одна ««добрая»[3] армия, королевство Бретония, отсылающая к французскому рыцарству и артуровскому мифу, подразумевает агрессивный стиль игры, строящийся вокруг прямых атак, как и ««злые» фракции. Но при этом бретонцы использует совсем небольшие отряды рыцарей, благодаря чему их сражениями со злыми фракциями также воспроизводят знакомые фэнтезийные клише. Просто теперь мы уже не обороняем условную Хельмову Падь войсками Теодена, а ведём кавалерийскую атаку Рохана на Пеленнорских полях у Минас-Тирита.

Разные пласты убеждения работают особенно хорошо, когда гармонируют друг с другом: монстры, выглядящие как монстры и ведущие себя как монстры, вызывают куда меньше вопросов, когда их ещё и называют монстрами. Но зачастую такая гармонизация и не нужна, а иногда даже создаёт ощущение избыточности, ведь игроку достаточно и меньшего количества указаний, чтобы расшифровать происходящее.

Самое главное – наша способность узнавать в поведении игры сходства с фэнтезийными клише, политическими теориями или устоявшимися стереотипами, как и в случае с аудиовизуальными знаками, культурно обусловлена – и, как следствие, совершенно не нейтральна. Игры не показывают нам объективную реальность, а «убеждают» в определённом взгляде на мир. Наблюдая за функционированием какой-то системы, понимая её логику и соотнося её со знакомыми объектами реального мира, легко сформировать у себя увернность в том, что ты понимаешь, как именно эта система работает – или хотя бы как она должна работать в идеале.

Тут можно упомянуть определение симуляции, данное уже упоминавшимся Гонсало Фраской: «Симулировать – значит моделировать одну систему с помощью другой системы, поведение которой сохраняет для кого-то сходство с поведением первой системы». Но пресловутое «наличие сходства» не случайно связано с конкретным наблюдателем. Способность увидеть у симуляции сходство с симулируемым объясняется зачастую не столько реальной точностью, сколько тем, что игры опираются на устоявшиеся представления о том, как что-то должно работать.

Так, глобальные стратегии основываются на устоявшихся представлениях о «законах истории», вроде идеи, что любая страна в истории автоматически стремилась к расширению своих границ или что развитие технологий – линейный процесс, ведущий от меньшего количества возможностей к большему. Военные шутеры демонстрируют нам идеализированную картину войны, какой её часто показывают и в более традиционных медиа: сравнительно честное противостояние профессиональных армий на пустых локациях, лишённых мирного населения, где военные преступления или огонь по своим – исключение, связанное с чьим-то злым умыслом, а не закономерная и неизбежная часть вооружённого конфликта.

Кто-то может разделять такие взгляды на симулируемые системы, кто-то – нет. Но любой согласится, что такие представления – лишь одни из многих возможных взглядов на изображаемые явления, которые, однако, появляются, закрепляются и распространяются играми, превращаясь, в том числе и с их помощью, в некий очевидный всем «здравый смысл», вытесняющий любые альтернативные взгляды на периферию культуры. Зачастую это происходит неосознанно: разработчики просто выбирают наиболее популярные и при этом удобные в техническом воплощении клише. Понятно, что изобразить бои в пустом городе куда легче, чем населять его мирными жителями, которых необходимо затем каким-то образом симулировать.





Call of Duty: Modern Warfare, Infinity Ward, 2019. Скриншот с New Game Network





Но сводить всё к вынужденному упрощению нельзя. Разработчики тех же шутеров тратят огромные деньги на создание реалистичной физики и красивой графики и консультации с бывшими военными, что позволяет им, в свою очередь, претендовать на реалистичность их детища, несмотря на то, что их игра игнорирует самый очевидный способ сделать её похожей на любой конфликт в истории. Наша культура обозначает для разработчиков, что будет воспринято как «реализм», а что – нет, без чего картина войны покажется неполной, а чем можно пренебречь – причём игры не только опираются на культуру, но и формируют её сами, постепенно меняя сформировавшиеся в обществе взгляды на множество различных вещей. Как этот же процесс работает в случае с религией?

Фанаты вселенной Warhammer знают, что, в соответствии с традициями тёмного фэнтези, доброта фракций вроде эльфов или Бретонии тоже вызывает вопросы – но они всё-таки очевидно добрее орков или живых мертвецов.

Глава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию

В этой главе мы встретимся с концепцией религиозного пространства: условной части игрового мира, которая строится по религиозным законам и противопоставляется остальной, секулярной части игровой вселенной. Огромное количество игр, принадлежащих к совершенно разным жанрам, строится вокруг того, что игрок должен остановить или хотя бы взять под контроль расширение религиозного пространства, которое пытается перестроить весь мир по своему образу и подобию.

Раздел 1. Священное пространство

Видеоигры тесно связаны с пространствами. Собственно, связь между играми и пространствами гораздо старше первых электронных вычислительных устройств. Йохан Хёйзинга, теоретик обычных, доцифровых игр, популяризировал концепцию «магического круга» – условной территории, где правила обыденного мира уступают место правилам игры. Лучше всего идею магического круга иллюстрируют дворовые игры – пока вы участвуете в салках или прятках, в окружающим вас пространстве действуют дополнительные правила, объекты обретают новое значение, а старые правила, например правила этикета, упраздняются. Теннисный корт, футбольное поле, шахматная доска, арена для рыцарского турнира или карточный стол попадают в эту же категорию.

«Магический круг» не обязательно имеет строго пространственную природу – при игре в «слова» внутри магического круга оказывается не территория, а два или более человека, которые должны, услышав слово, называть не свои мысли или ассоциации, а другое слово, начинающееся на букву, которое заканчивает предыдущее. Однако множество игр с древнейших времён выстраивали «магический круг» буквально, отделяя кусочек мира для игры.

Территория внутри магического круга может дополнительно «расчерчиваться» в соответствии с правилами. Какие-то её участки наделяются жёсткими однозначными характеристиками – если мяч попал в ворота, команда получает очки. Другие части того же пространства, к примеру, половины поля, «принадлежащие» той или иной команде, определяются менее жёсткими алгоритмами, но продолжают ту же пространственную логику: игра преобразует определённый участок территории во что-то новое.

Видеоигры часто заимствуют и многократно усложняют идею организации пространства игры, и, если брать шире, сохраняют интерес к пространствам порой даже в большей степени, нежели аналоговые проекты, поскольку виртуальные территории дают куда больше свободы. Целый ряд жанров – квесты, шутеры, survival horror, многие RPG – по сути сводятся к необходимости добраться из точки А в точку Б. Жанровые особенности состоят в том, как именно мы преодолеваем возникающие на пути препятствия – разгадываем головоломки, убиваем монстров в пошаговом режиме, крадёмся мимо них – а также в том, какие сюжетные ходы и эстетические образы разнообразят наше путешествие.

Более свободные игры с открытым миром не столь очевидно сводятся к путешествию – зато предлагают заняться освоением пространств в собственном темпе. Ярчайшим примером тут выступают RPG от CD Project Red или игры от Ubisoft, где мы вначале видим карту, испещрённую указаниями на потенциальные приключения, и постепенно зачищаем предоставленную территорию. Характерно, что квесты по принципу «подай-принеси» и механика «аванпостов» стали в последнее время использоваться в геймерском дискурсе как синонимы приевшегося геймплея: игры постоянно заставляют нас перемещаться и осваивать территорию. Можно вспомнить и стратегические игры разного масштаба, откровенно сводящиеся к соревнованию по лучшему использованию отведённой вам территории. Причём наградой в этих соревнованиях часто выступают ещё большие территории.

В таких условиях неудивительно, что пространства используются множеством разных способов. Различающаяся эстетика отдельных уровней раскрывает выдуманную вселенную в Darkest Dungeon. Необходимость путешествия выступает способом придать больший реализм играм от Bethesda. Можно вспомнить и environmental storytelling, раскрытие нарратива или лора игры через левел-дизайн – проекты вроде Return of the Obra Dinn или The Awesome Adventures of Captain Spirit практически сводятся к этому приёму: игрок изучает окружающее пространство и соотносит раскиданные в нем подсказки, чтобы понять предысторию показанных событий.

С другой стороны, пространство может выступать символом движения к финалу истории. В Cultist Simulator – игре, изображающей духовный путь главного героя – путь от соискателя эзотерических секретов до полубожественного статуса иллюстрируется через постепенное продвижение всё глубже по загадочному Лесу, существующему во снах. В I Was a Teenage Exocolonist, истории взросления в сай-файном антураже, развитие героя соответствует доступности всё большего числа локаций. А в ААА-проектах с открытым миром, особенно выходивших в 90-х и ранних «нулевых», лучший способ понять, насколько вам удалось прокачаться – оценить, как много на карте осталось мест, куда не стоит заходить.

Игры показывают нам пространства, заставляют нас играть с ними, рассказывают историю через визуальную эстетику и процедурное взаимодействие с пространством. И кажется перспективным начать рассматривать их взаимоотношения с религией через всё ту же «пространственную оптику».

Тем более что религия, в сущности, любит пространства не меньше игр. Один из важнейших авторов раннего религиоведения, Мирча Элиаде, ставил в центр существования религии разделение мира на «сакральный» и «профанный», священный и мирской, в котором религия выступает средством медиации между этими двумя половинами. Элиаде не сводил сакральное к местам – сакральным может быть социальный статус, день или неделя, профессия, предмет, конкретные слова и обороты. Но, конечно, именно в пространственном измерении это деление выходит очень наглядным.

Храм и город, табуированное место и деревня, кладбище и торговый квартал – религиозная жизнь постоянно вращается вокруг противопоставления и сосуществования таких локаций. Для Элиаде было важно, что «священное»» совершенно не обязательно означает «хорошее», по крайней мере в бытовом смысле: священные места могут быть запретны, они могут пугать, а контакт с ними, особенно со стороны неподготовленного человека и в обход правильных ритуалов, может быть губителен.

Самое главное – в священном пространстве, как и в игровом, действуют иные законы, отличающиеся от законов привычного мира, иные запреты и предписания, другие факторы, влияющие на успех или неудачу. Отличие состоит только в том, что из игрового пространства участнику, как правило, легко выйти – хотя в тех же спортивных состязаниях, и это отличие может стираться. Некоторые исследователи, начиная с Хёйзинги, даже предлагают рассматривать религиозный ритуал в священном пространстве как форму игры в «магическом круге». В историческом плане эта теория звучит, пожалуй, слишком смело, но хорошо иллюстрирует важность пространств как для игры, так и для религии – и позволяет начать разговор о том, как одно изображает другое, именно с идеи особого, «религиозного» пространства. Ярким примером того, как это работает, выступает игра Dead Space, запустившая одноимённую франшизу.

Раздел 2. Dead Space: Граница на замке

В этом разделе мы рассматриваем кейс Dead Space – популярного survival-horror 2008 года, чтобы раскрыть понятие религиозного пространства и продемонстрировать его ключевые особенности в мейнстриме видеоигр: революционный характер, подавление индивидуальности, стремление к экспансии, нерелигиозная природа.

Геймплей

Dead Space – игра от студии Motive, запустившая одноимённую серию и собственную большую франшизу, включающую комиксы, анимационные фильмы и игры спин-оффы. В 2023-м первая часть получила ремейк, оказавшийся коммерчески успешным, но в рамках этой главы мы сосредоточимся именно на оригинальной игре, с которой и начиналась вся история.

Геймплей Dead Space укладывается в каноны survival horror/шутера. Игрок сражается с большим количеством монстров-некроморфов, врем

...