Здесь я собираю всё, что помогает мне как дизайнеру и гейм-энтузиасту: от теории геймдизайна и нарратива до практических руководств по Unity, маркетингу и пиксель-арту. Если вы тоже верите, что игры — это искусство, а не просто «развлекуха», вам сюда!
Исследование раскрывающее, как механика, глубокая психология игрока и точное попадание в культурный контекст превратили простые идеи в глобальные явления, изменившие индустрию развлечений.
По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии
·
Погружение в архетипы, мифологию и символику культовой франшизы, раскрывающее, как путешествие отражает внутренний путь самого игрока — от страха и сомнений к мудрости, мужеству и преодолению тьмы.
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
·
Руководство для сценаристов и геймдизайнеров, которое учит превращать хаотичные идеи в захватывающие игровые вселенные, где каждый персонаж, диалог и поворот сюжета работает на глубокое погружение игрока.
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
·
Мастер-класс по анализу и проектированию игровых пространств, где автор на примерах культовых игр, от Dark Souls до Half-Life, показывает, как уровень становится не просто локацией, а ключевым инструментом повествования, управления эмоциями и геймплеем игрока.
Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр
·
В книге авторы изучают эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть.
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден
·
Автор через призму культовых игр, таких как DOOM, Quake и Duke Nukem, раскрывает, как дерзкий стиль, скоростной геймплей и моддерское сообщество сформировали жанр, который до сих пор вдохновляет индустрию.
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
·
История о двух гениях-бунтарях, Джоне Кармаке и Джоне Ромеро, которые на пицце, коде и чистой амбиции взорвали индустрию, создав DOOM — игру, навсегда изменившую ландшафт видеоигр и поп-культуры.
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
·
Исследование революционного подхода к геймдизайну, который навсегда изменил индустрию, заменив линейные коридоры на умный сторителлинг, физику и непредсказуемость, заставившие игроков почувствовать себя не просто стрелком, а учёным Гордоном Фрименом, случайно изменившим ход истории.
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
·
«Гены гения» — это сборник эссе Кодзимы, посвященных мемам — единицам культурной информации, которые формируют личность точно так же, как биологические гены.
Хидео Кодзима. Гены гения
·
Глубокое исследование о том, как понимание работы человеческого мозга помогает создавать видеоигры, которые захватывают, удерживают внимание и приносят удовольствие игрокам. Автор, опираясь на свой опыт работы в таких компаниях, как Epic Games (Fortnite), Ubisoft и LucasArts, сочетает нейронауки и принципы пользовательского опыта (UX), чтобы показать, как предсказать реакцию игроков и избежать распространённых ошибок в дизайне.
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
·