Правовая охрана трехмерных цифровых объектов. Монография
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Правовая охрана трехмерных цифровых объектов. Монография


А. В. Гурко

Правовая охрана трехмерных цифровых объектов

Монография



Информация о книге

УДК 347.77

ББК 67.404.3

Г95


Автор:
Гурко А. В., преподаватель, эксперт Центра научной и экспертной аналитики Российской государственной академии интеллектуальной собственности, член Комитета по правовым вопросам АНО «Координационный центр национального домена сети Интернет». Принимал участие в работе над проектом постановления Пленума Верховного Суда РФ от 23 апреля 2019 г. № 10 «О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации», а также разработке Регламента формирования стоп-листа АНО «Координационный центр национального домена сети Интернет».


В настоящей монографии представлен системный взгляд на охрану трехмерных цифровых объектов – результатов работы человека в сфере трехмерной компьютерной графики. Трехмерные цифровые модели и иные трехмерные цифровые объекты нематериальны по своей сути, что обусловливает их охрану в первую очередь в качестве интеллектуальной собственности. В книге рассмотрены проблемные вопросы охраны интересов авторов и правообладателей трехмерных цифровых объектов как с точки зрения авторского права, так и патентного права.

Законодательство приведено по состоянию на 18 января 2021 г.

Данная работа является первым комплексным исследованием охраны трехмерных цифровых объектов и будет полезна студентам юридических вузов, аспирантам, ученым-правоведам, практикующим юристам и всем, кто интересуется вопросами правовой охраны результатов интеллектуальной деятельности в сфере трехмерной графики


Изображение на обложке agsandrew /Shutterstock.com


УДК 347.77

ББК 67.404.3

© Гурко А. В., 2021

© ООО «Проспект», 2021

Автор выражает благодарность
своему научному руководителю,
д-ру юрид. наук, доценту,
Савиной Виктории Сергеевне

ВВЕДЕНИЕ

В современном мире постоянно появляются новые формы творческой самореализации граждан. Одним из таких видов является трехмерная графика. Более того, трехмерная графика и трехмерные технологии являются не только способом творческого самовыражения человека, свобода которого предусмотрена частью 1 статьи 44 Конституции Российской Федерации, но и важным элементом современной жизни. Они применяются в промышленности, медицине, строительстве, полиграфии, кино- и игровой индустрии – практически в любой сфере деятельности человека. Многие учебные заведения предлагают образовательные услуги по обучению владению программными средствами, позволяющими работать с трехмерной графикой. Массовая информатизация общества открывает для многих людей возможность самостоятельно изучать трехмерное моделирование для создания собственных трехмерных проектов. Развитие трехмерной печати стимулирует интерес к данному направлению компьютерной графики.

Массовое распространение трехмерной графики неизбежно приводит к увеличению количества результатов человеческой деятельности в сфере трехмерного моделирования, причем зачастую эти результаты имеют немалую коммерческую ценность. В отношении таких результатов могут возникать и в ряде случаев – передаваться – интеллектуальные права, устанавливаемые частью 4 Гражданского кодекса РФ (далее – ГК РФ), которые признаются в нормах Конституции Российской Федерации важнейшими правами граждан (интеллектуальная собственность охраняется законом).

Это обусловливает потребность в четком определении правовой природы этих объектов права. Вопрос о том, чем же являются результаты работы человека в сфере трехмерной графики, такие как трехмерные цифровые модели и трехмерная цифровая анимация, имеет принципиальное значение, так как общеизвестно, что особенности объектов права напрямую влияют на специфику правового регулирования возникающих по поводу них общественных отношений. Решение данного вопроса напрямую влияет на тот объем прав и обязанностей, которые возникают у создателей трехмерных цифровых объектов, их заказчиков и лиц, которые их используют.

Несомненно, трехмерные цифровые объекты представляют собой, в первую очередь, результаты интеллектуального труда человека и, соответственно, должны рассматриваться с позиций права интеллектуальной собственности. Объекты данной подотрасли гражданского права многочисленны, разнородны и имеют свою специ­фику, в связи с чем определение места трехмерных цифровых моделей и иных результатов работы человека с трехмерной графикой в системе объектов права интеллектуальной собственности является особенно актуальным.

Но наиболее остро вопрос о правовой неопределенности режима трехмерных цифровых объектов встает в связи с развитием технологий трехмерной печати, которая позволяет создавать материальные вещи на основе трехмерных цифровых моделей. В 2014 году истек срок действия ряда патентов, относящихся к таким методам трехмерной печати, как стереолитография и выборочное лазерное спекание. В 2009 году истек срок действия ключевого патента, относящегося к технологии послойного наплавления. Это дает основания полагать, что в ближайшем будущем технологии трехмерной печати испытают невиданный подъем, что сделает трехмерные принтеры более доступными. Соответственно, следует ожидать роста интереса предпринимателей, разработчиков и пользователей трехмерных цифровых моделей для печати к вопросам правовой охраны собственных разработок в условиях возрастающей конкуренции.

При этом технологии трехмерной графики, включая технологии трехмерной печати, становятся все более распространенными не только в профессиональной среде, но и в быту среди широких слоев населения. Так, программные средства по работе с трехмерными объектами становятся все проще. Например, компания Microsoft заменила стандартный графический редактор Paint у пользователей системы Windows 10 на новый графический редактор Paint 3D, предоставляющий простейший набор инструментов по работе с трехмерными цифровыми объектами. Программа работы с презентациями MS Power Point в настоящее время позволяет вставить в презентацию трехмерные цифровые модели, при этом содержит отдельную опцию по поиску стоковых моделей.

Потребности широких слоев населения в использовании трехмерных цифровых объектов соответствует развитие стоковой модели распространения таких объектов, при которой авторы и правообладатели могут предоставлять право использования таких трехмерных цифровых моделей на определенных условиях через онлайн-биржи.

Более того, сейчас во всех школах России в обязательном порядке оборудуются лаборатории прототипирования, в которых организуются занятия по обучению трехмерному моделированию и печати. Это означает, что навыки владения трехмерной графикой станут по-настоящему массовыми максимум в течение 10–11 лет, т.е. в пределах срока взросления одного поколения школьников.

При этом необходимо понимать, что трехмерные цифровые объекты могут быть как охраняемыми, так и неохраняемыми. В связи с тем, что данная работа посвящена вопросам правовой охраны трехмерных цифровых объектов, термин «трехмерные цифровые объекты» используется как синоним термина «охраняемые трехмерные цифровые объекты».

К сожалению, несмотря на столь широкое распространение использования трехмерной графики и ее результатов, в отечественной правовой доктрине вопросам правовой охраны трехмерных цифровых объектов практически не уделяется внимания. По тематике диссертационного исследования имеются работы Р.А. Ахобековой, И.П. Драгилевой, А.А. Загородной, Д.С. Колесникова, В.Б. Наумова, В. Севостьянова и А.В. Сухаревой. В основном различные авторы в своих работах ограничиваются обоснованием актуальности тематики исследования. В редких источниках трехмерные цифровые модели и иные результаты работы человека с трехмерной графикой просто упоминаются как возможные объекты авторских прав или приравниваются к программам для ЭВМ. Трудов, в которых проводился бы комплексный анализ правового регулирования трехмерных цифровых объектов и перспектив его установления, на данный момент не существует.

В частности, В. Севостьянов отмечает необходимость принятия оперативных мер по правовой защите российских дизайнерских разработок в рассматриваемой области, указывает ряд исследователей1.

Однако к вопросам правовой охраны трехмерных цифровых моделей обращаются зарубежные исследователи, в первую очередь, в связи с использованием таких моделей для трехмерной печати, среди них можно назвать Андре Вегнера, Екатерину Джуэлл, Сыздек Н.А. (Syzdek N.A.) и др.

Вопросы трехмерной печати также попали в поле зрения специалистов Всемирной организации интеллектуальной собственности (далее – ВОИС). Так, Екатерина Джуэлл (отдел коммуникаций ВОИС) отмечает, что, «подобно оцифровке творческого контента, которая произвела серьезные изменения в творческих отраслях и повысила напряженность вокруг существующей системы авторского права, развитие трехмерной печати может повлечь существенные изменения в общественных отношениях и их правовом регулировании. Учитывая глобальный масштаб производства, тем не менее, ставки в этой дискуссии могут быть даже больше»2.

В настоящее время отсутствует целостная теория правовой охраны трехмерных цифровых объектов правом интеллектуальной собственности, которая вносила бы в доктрину гражданского права инструменты, позволяющие в теории и на практике дифференцировать охрану различных трехмерных цифровых объектов в зависимости от сферы их применения и объективно выраженной специфики. В этой связи вопрос комплексного правового осмысления правовой охраны правом интеллектуальной собственности трехмерных цифровых объектов с учетом всей специфики технологий трехмерной графики и всего разнообразия сфер их применения является первостепенным для адекватной охраны прав отечественных авторов и правообладателей.

[2] Catherine Jewell. 3D Printing and the Future of Stuff // http://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2013/02/article_0004.html

[1] Севостьянов В. Прекращение патентной охраны 3D-технологий: прогнозируемые экономические последствия // Интеллектуальная собственность. Промышленная собственность. 2015. № 2. С. 24.

Глава 1.
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ОХРАНОСПОСОБНЫХ ТРЕХМЕРНЫХ ЦИФРОВЫХ ОБЪЕКТОВ

1.1. Понятие трехмерной графики

Трехмерная графика является специфической сферой человеческой деятельности, особенности которой напрямую влияют на состав охраноспособных объектов, создаваемых в результате данной деятельности, режим их охраны, состав авторов и ряд других юридически значимых вопросов. Для полноценного рассмотрения трехмерных цифровых объектов с позиций норм права интеллектуальной собственности необходимо сначала разобраться с тем, чем же является трехмерная графика, дать определение ряду ключевых понятий, что, к сожалению, представляет собой не такую простую задачу, как может показаться на первый взгляд.

В настоящий момент существует множество книг по трехмерному моделированию, однако, они в большинстве своем носят прикладной характер и преследуют цель обучить читателей конкретным трехмерным редакторам, в связи с чем данные книги не формулируют основных понятий в сфере трехмерной графики. Большинство Интернет-ресурсов также имеют практическую или образовательную направленность и рассматривают конкретные вопросы и проблемы работы с теми или иными трехмерными редакторами, не формулируя сколь бы то ни было точных определений фундаментальных для трехмерной графики понятий.

Трехмерная графика является разновидностью компьютерной графики, именуемой также машинной графикой. Иванов В.П. и Батраков А.С. дают следующее определение: «Машинная графика (компьютерная графика) – это наука о математическом моделировании геометрических форм и облика объектов, а также методов их визуализации»3. Однако данное определение больше подходит для определения понятия «трехмерная графика», а не «компьютерная графика» в целом. Это связано с тем, что в других видах графики, например растровой, далеко не всегда имеет место быть моделирование геометрических форм объектов. Более того, в растровой графике в принципе нет объектов как таковых, растровое изображение представляет набор точек (пикселей) определенного цвета. Только в сознании человека происходит отображение картинки и «вычленение» из нее отдельных частей в качестве конкретных объектов (изображение человека, автомобиля и т.п. на конкретном изображении). Также термин «визуализация», как правило, применяется преимущественно в сфере трехмерной графики и означает «процесс получения изображения по заданной математической модели (алгоритму программы), на основании имеющихся сведений о строении и свойствах некоего объекта»4. Синонимом термина «визуализация» является термин «рендеринг», который применяется в сфере трехмерной графики. Отличие между двумя терминами заключаются в том, что под визуализацией понимается как обозначенный выше процесс построения изображения, так и его результат, в то время как под термином рендеринг подразумевается исключительно процесс построения изображения, тогда как получаемое изображение моделлеры зачастую называют просто рендер (или рендеры во множественном числе). В упрощенном виде можно обозначить визуализацию/рендеринг как процесс перевода данных о трехмерных объектах и их свойствах в двухмерный вид, прое­цирование объемных объектов на плоскость.

А.В. Боресков и Е.В. Шикин дают следующее определение компьютерной графики. «Компьютерная графика – это часть информатики (computer science), занимающаяся как созданием новых, так и обработкой уже существующих изображений»5. Данное определение представляется более точным, т.к. оно, в отличие от предыдущего, выделяет общие признаки для всех видов компьютерной графики, не касаясь их специфики.

Общими для данных двух определений является то, что компьютерная графика определяется как наука. В определении Иванова В.П. и Батракова А.С. это указано явно, в то время как в определении А.В. Борескова и Е.В. Шикина это раскрывается через указание на информатику (computer science), т.е. науку о способах и средствах ввода, вывода, обработки и хранения информации при помощи электронно-вычислительных машин.

Тем временем В.И. Першиков и В.М. Савинков дают иное определение компьютерной графики. «Компьютерная графика – это система методов, алгоритмов и программ для ввода, обработки и отображения информации на графических устройствах ЭВМ»6. В данном определении нет указания на науку, в связи с чем необходимо установить, какое из определений является верным, и чем же является компьютерная графика.

Эти вопросы наталкивают на мысль, что компьютерную графику можно рассматривать в широком и узком смыслах. Компьютерная графика как наука и компьютерная графика как система методов, алгоритмов и программ по отдельности являются компьютерной графикой в узком смысле. Однако в своей совокупности они не образуют компьютерную графику в широком смысле. Дело в том, что термин компьютерная графика также употребляется для обозначения соответствующих направления деятельности человека, приемов и способов (методов) такой деятельности, аппаратных средств (не только программных) для осуществления данной деятельности, а также результатов такой деятельности.

Исходя из разнообразия возможных вариантов понимания компьютерной графики видно, что давать определение понятия компьютерной графики в широком смысле нецелесообразно, так как такое определение не будет отвечать требованию лаконичности. Поэтому предлагается определить компьютерную графику в широком смысле через определение компьютерной графики в узком смысле во всех ее пониманиях.

Для определения компьютерной графики как науки предлагается использовать определение, сформулированное А.В. Боресковым и Е.В. Шикиным. Данное определение будет использоваться без корректировок, т.к. указание на информатику подразумевает, что данная наука изучает только создание и обработку изображений с помощью ЭВМ, не затрагивая традиционную живопись. В отношении определений понятия «компьютерная графика» в остальных его пониманиях следует данный признак специально подчеркнуть.

Компьютерная графика – это сфера человеческой деятельности по созданию и обработке изображений с помощью ЭВМ, а также приемы и способы такой деятельности. Также компьютерная графика – это совокупность программных и аппаратных средств, предназначенных для создания и обработки изображений.

В отношении указания В.И. Першикова и В.М. Савинкова на компьютерную графику как на совокупность методов, алгоритмов и программ следует отметить, что методы как совокупность приемов и способов в сфере компьютерной графики можно подразделить на два вида:

1. Методы, используемые ЭВМ для построения и изменения изображений;

2. Методы, используемые человеком для создания и обработки изображений при помощи ЭВМ.

К первым методам относятся алгоритмы, которые заложены в программы для ЭВМ, предназначенные для работы с графическими объектами. В связи с этим данные методы следует относить к определению понятия «компьютерная графика» через совокупность программных и аппаратных средств. Во втором случае методы по созданию и обработке изображений относятся к компьютерной графике как сфере человеческой деятельности.

Также важно отметить, что в определении компьютерной графики как совокупности программных и аппаратных средств опущен признак создания и обработки изображений с помощью программ для ЭВМ, т.к. в данном случае он подразумевается в силу указания на программные и аппаратные средства. Хотя, следует особо подчеркнуть, что в таком понимании компьютерная графика охватывает только те программные и аппаратные средства, которые специально пре­дусмотрены для работы именно с графическими данными, такие как видеокарты, графические планшеты, сканеры и т.п.

Также, компьютерная графика – это результаты работы человека по созданию и обработке изображений с помощью ЭВМ.

Таким образом, термин компьютерная графика является достаточно емким. Т.к. понятия «компьютерная графика» и «трехмерная графика» соотносятся как родовое и видовое, то трехмерную графику также можно рассматривать в широком и узком смысле. Причем, как и в случае с компьютерной графикой, трехмерная графика в широком смысле будет раскрываться через раскрытие различных ее аспектов в узком смысле.

Как вид компьютерной графики трехмерная графика занимается созданием новых и обработкой уже существующих изображений. В связи с тем, что цель деятельности одинакова для всех видов графики, отличительные признаки заключаются в средствах и методах создания и обработки изображений.

Особое смысловое значение в термине трехмерная графика задается прилагательным «трехмерная». «3D – от английского «three-dimensional» – что означает «трехмерный»7. В «Толковом словаре по информатике» Пивняка Г.Г., Бусыгина Б.С. и Дивизинюка М.М. дается более развернутое определение понятию «трехмерный». «3D (Three-dimensional – Трёхмерный, пространственный, объёмный; стереоскопический) – Приставка, характеризующая продукты, предназначенные для обработки и трансформации трехмерных (объемных) объектов и их моделей»8.

Данная расшифровка представляется более удачной по ряду причин. Во-первых, она развернутая и не сводится к синонимичному термину. Во-вторых, она позволяет внести корректировку в понимание понятия трехмерная графика. Путем простого сочетания определения понятия «компьютерная графика» и обыденного понимания понятия «трехмерный» можно получить следующую дефиницию трехмерной графики: трехмерная графика – это вид компьютерной графики, занимающийся созданием и обработкой объемных изображений. Как будет показано ниже, некоторые определения трехмерной графики как раз оперируют указаниями на объемные изображения. Но данная формулировка будет не совсем корректной по ряду причин. Все дело в том, что трехмерных изображений не бывает, это фикция, образное выражение. Можно говорить о псевдо-трехмерности, т.е. о плоских, двухмерных изображениях, при просмотре которых с определенной точки и под определенным углом обзора создается иллюзия объема. Просмотр фильмов в формате «3D» также является псевдо-трехмерным, т.к. в данном случае речь идет о построении обычного двухмерного изображения на экране таким образом, при котором с помощью использования специальных устройств (специальных очков) у зрителя создается иллюзия объема, глубины, изображения.

Трехмерными могут быть только определенные объекты. Это, во-первых, трехмерные модели в виртуальной реальности и, во-вторых, создаваемые на основе таких моделей с помощью трехмерных принтеров объекты материального мира. И уже на их основе могут создаваться двухмерные изображения. Как указывалось выше, создание двухмерных изображений на основе трехмерных данных называется проецированием, визуализацией и рендерингом. Поэтому определение термина «трехмерный» через обработку и трансформацию трехмерных объектов и их моделей является наиболее удачной.

Таким образом, анализ термина «трехмерный» позволяет понять, что трехмерная графика является видом компьютерной графики, в котором создание и обработка изображений осуществляется путем создания и изменения трехмерных объектов и моделей.

В.П. Иванов и А.С. Батраков дают следующее определение трехмерной графики (несмотря на то, что определение «компьютерной графики» данных авторов больше подходит именно для трехмерной графики). «Трехмерная машинная графика – это методы отображения пространственных форм и объектов»9. Н.А. Обухова не раскрывает содержание понятия «трехмерная графика», но дает определение понятия «синтез трехмерных изображений». «Синтез трехмерных изображений – это отрасль компьютерной графики, занимающаяся моделированием различных предметов и явлений»10. К сожалению, данное определение является слишком размытым, т.к. раскрывается через призму моделирования, т.е. создание определенных моделей, которое имеет место быть практически во всех сферах человеческой деятельности. Так можно говорить о моделях одежды, моделях поведения и других моделях. Это лишает данное определение необходимой точности. Также в нем не отражен признак объема создаваемых моделей и изображений, что не позволяет установить различия между синтезом трехмерных и двухмерных изображений.

Эти два определения позволяют лишний раз убедиться в том, что трехмерная графика определяется через связь с объемом и пространством, т.к. первого без второго не бывает. В первом случае это сделано явным образом, во втором эта связь подразумевается в определяемом термине «синтез трехмерных изображений», что является еще одни недостатком данного определения.

Однако указания на пространство и объем недостаточно для определения специфики трехмерной графики. Пространство является неотъемлемым атрибутом материи. Весь наш мир – это пространство, и все объекты имеют свой объем. Создание изображений на основе трехмерных объектов может иметь место в физическом мире и при этом не иметь ни малейшего отношения к трехмерной графике. Простой пример – фотография. Изображение путем фотографии создается на основе объемных объектов в пространстве. Более того, фотограф может выполнять манипулирования с людьми и предметами в процессе съемки – перемещать их, говорить куда встать, какую позу принять, настраивать свет и т.п. Таким образом, следует ввести еще один дополнительный признак – признак виртуальности. Он относится собственно к пространству, что позволяет отграничить, когда работа с объемными объектами имеет отношение к трехмерной графике.

Но, как уже было отмечено выше, на основе трехмерных моделей и объектов могут создаваться не только двухмерные изображения, но и объемные объекты материального мира, что стало возможным благодаря изобретению трехмерных принтеров. Это также требует дополнительного указания в определении понятия «трехмерная графика».

Таким образом, по аналогии с определением понятия «компьютерная графика», сформулируем определения понятия «трехмерная графика» во всех ее пониманиях в узком смысле.

Трехмерная графика – это раздел компьютерной графики как науки, которая изучает создание и обработку изображений, а также создание материальных объектов путем работы с объемными моделями объектов в виртуальном пространстве.

Трехмерная графика – это сфера человеческой деятельности по созданию и обработке изображений, а также созданию материальных объектов путем работы с объемными моделями объектов в виртуальном пространстве, а также приемы и способы такой деятельности.

Трехмерная графика – это совокупность программных и аппаратных средств, предназначенных для создания и обработки изображений, а также создания материальных объектов путем работы с объемными моделями объектов в виртуальном пространстве.

Трехмерная графика – это результаты работы человека по созданию и обработке изображений, а также созданию материальных объектов путем работы с объемными моделями объектов в виртуальном пространстве. То есть в этом значении понятие «трехмерная графика» сводится к трехмерным цифровым объектам.

В данной работе термин трехмерная графика будет употребляться в широком смысле, т.е. как совокупность данных четырех пониманий трехмерной графики, т.к. иногда речь о трехмерной графике будет идти как об устройствах (в первую очередь, когда речь будет идти о трехмерных принтерах), иногда – об особенностях трехмерной графики как деятельности. Поэтому ограничиваться только одним пониманием столь сложного явления как компьютерная графика, по мнению автора, нецелесообразно.

Важно понимать, что «трехмерная графика» в различных ее пониманиях может регулироваться нормами права, причем нормами различных отраслей и институтов права. Так, программные средства по работе с трехмерной графикой могут регулироваться авторским правом как программы для ЭВМ; аппаратные средства могут охраняться патентным правом как изобретения, относящегося к устройству, а также в качестве полезной модели или топологии интегральной микросхемы; деятельность человека по работе с трехмерными цифровыми объектами может регулироваться трудовым правом, если такая деятельность выполняется по трудовому договору и т.п.

Однако, несмотря на употребление понятия «трехмерная графика» в широком смысле, результаты работы человека по созданию и обработке изображений, а также созданию материальных объектов путем работы с объемными моделями объектов в виртуальном пространстве (последнее из приведенных выше определений понятия «трехмерная графика» в узком смысле) будут обозначаться термином «трехмерные цифровые объекты».

1.2. Виды трехмерных цифровых объектов, способных получить правовую охрану по нормам права интеллектуальной собственности

Как отмечалось выше, для трехмерной графики (и, следовательно, трехмерных цифровых объектов) характерен признак виртуальности. За счет данного признака происходит отграничение трехмерных объектов в материальном мире и трехмерных цифровых объектов. Юридически эта разница также имеет важные цивилистические последствия. Так, трехмерные объекты в материальном мире могут выступать объектами вещных прав (за исключением некоторых изъятий, таких как атмосферный воздух). Трехмерные цифровые объекты нематериальны, что исключает возможность применения режима охраны вещных прав для таких объектов и обусловливает необходимость поиска оптимального режима охраны таких нематериальных объектов в первую очередь по нормам ч. 4 ГК РФ.

Трехмерные цифровые объекты отличаются от объектов материального мира, в которых воплощены охраняемые результаты интеллектуальной деятельности (например, скульптуры), тем, что они могут быть легко изменены, при их изменении могут создаваться новые нематериальные объекты (разные визуализации одного и того же объекта с разных ракурсов, при разном освещении, в разных динамических состояниях), они могут иметь динамические атрибуты (анимация). Правовая охрана должна охватывать все эти изменения и все возможные ракурсы, т.е. охрана трехмерных цифровых объектов в некотором роде смещена в сторону содержания такого объекта (охраны именно индивидуализирующих характеристик). Это отличает трехмерные цифровые объекты от иных охраняемых результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации, которые могут быть выражены в объемно-пространственной форме.

Данный тезис также подтвердится, если сравнивать трехмерные цифровые объекты, наоборот, с двухмерными изображениями, охраняемыми авторским правом. При их сопоставлении становится очевидно, что в отношении объектов трехмерной графики охраняется вся возможная совокупность изображений и отображений объектов (ракурсов) в том числе с учетом их обозначенной выше изменчивости, в то время как произведения двухмерной графики представляют собой зафиксированные изображения объекта с определенного ракурса. В этой связи анализ наличия или отсутствия факта использования трехмерной цифровой модели в том или ином изображении возможен опять-таки только на основе индивидуализирующих характеристик (абз. 2 п. 82 постановления Пленума ВС РФ «О применении ч. 4 ГК РФ», который устанавливает обязательное условие охраны частей произведения наличие индивидуализирующих характеристик). Это означает, что охрана трехмерных цифровых объектов в некотором роде смещена в сторону содержания такого объекта (охраны именно индивидуализирующих характеристик).

Принято считать, что система объектов интеллектуальной собственности делится на две большие группы: объекты авторского права и смежных прав и объекты права промышленной собственности, к которым относятся объекты патентного права и охраняемые средства индивидуализации. Авторское право и смежные права охраняет форму объекта (например, форму выражения произведения науки, но не его содержание), в то время как патентное право охраняет содержание объекта (то есть суть технического решения, но не форму его выражения в виде документации или научного произведения). Как по российскому законодательству, так и по нормам международных соглашений объектами патентного права выступают технические решения (изобретения, а в Российской Федерации изобретения и полезные модели) и решения внешнего вида изделий (промышленный дизайн, в Российской Федерации промышленный образец). Трехмерные цифровые объекты нельзя отнести к объектам патентного права, так как трехмерные цифровые объекты могут являться формой представления (выражения) технических решений, но сами таковыми не являются. В этой связи в настоящем параграфе виды трехмерных объектов, способных получить правовую охрану по нормам права интеллектуальной собственности, будут рассмотрены в первую очередь с точки зрения норм авторского права.

В соответствии с п. 1 ст. 1259 ГК РФ объектами авторских прав являются произведения науки, литературы и искусства, а также программы для ЭВМ. В законе не содержится определения понятия «произведения», но оно устоялось в доктрине авторского права. В.И. Серебровский дает следующее определение понятия «произведение»: «Произведение – это совокупность идей, мыслей и образов, получивших в результате творческой деятельности автора своё выражение в доступной для восприятия человеческими чувствами конкретной форме, допускающей возможность воспроизведения»11. Для того, чтобы тот или иной объект, в том числе результат работы человека с трехмерной графикой, пользовался авторско-правовой охраной, он должен соответствовать критериям охраноспособности. Данные критерии отражены в определении понятия «произведения»:

1. Творческий характер;

2. Объективная форма выражения.

Таким образом, результаты работы человека с трехмерными объектами будут рассмотрены через призму данных признаков.

Исходя из сформулированных определений понятия «трехмерная графика», можно заключить, что результатами работы человека по работе с трехмерными объектами являются a) изображения и b) объекты материального мира. В связи с этим определение трехмерной графики как результатов деятельности человека по работе с трехмерными объектами в виртуальном пространстве может показаться некорректно сформулированным, т.к. в нем имеется указание одновременно на создание определенных объектов и результаты деятельности по созданию этих объектов. Т.е. результаты деятельности человека по созданию и обработке изображений, а также созданию материальных объектов; и собственно создаваемые изображения и объекты материального мира суть одно и то же. Вследствие этого возникает тавтология и перегрузка определения понятия.

Однако, в связи с тем, что определение понятия отражает самые существенные признаки определяемого предмета или явления, некоторая специфика трехмерной графики требует дополнительного раскрытия.

Как будет показано ниже, в большинстве случаев, итоговым продуктом работы человека с трехмерными цифровыми объектами в виртуальном пространстве являются трехмерные цифровые визуализации, т.е. статичные или динамичные изображения. Однако в такой сфере, как создание компьютерных игр, трехмерные цифровые объекты напрямую используются в процессе игры. В зависимости от действий игрока в трехмерном мире происходят различные изменения, программа для ЭВМ выстраивает игровой мир на основе заложенных в нее трехмерные цифровых моделей, текстурных карт и т.п. Но даже в этом случае происходит создание изображения – все действия визуализируются кадр за кадром на экран монитора. Однако главным результатом работы моделлеров в таком случае будет не создание итоговых изображений, которые формируются уже без участия разработчика игры на устройстве каждого пользователя, но создание трехмерных цифровых объектов.

Таким образом, можно утверждать, что перечень результатов работы человека с трехмерными цифровыми объектами в виртуальном пространстве будет несколько шире, чем изображения и объекты материального мира, создаваемые с помощью трехмерных принтеров. Так пример с компьютерными играми позволяет сделать вывод, что трехмерные цифровые объекты, на основе которых создаются итоговые изображения или материальные объекты, также являются самостоятельным результатом работы человека с трехмерной графикой.

В связи с этим, необходимо четко очертить тот круг объектов, которые создаются в результате работы с трехмерной графикой и могут пользоваться охраной по нормам права интеллектуальной

...