500 лет спустя: Final Fantasy VII
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

 500 лет спустя: Final Fantasy VII

Final Fantasy VII — легендарная ролевая игра, входящая в топ-листы лучших игр всех времен и народов. Она открыла миру японские RPG, была одной из первых ролевых игр в 3D, заставила 11 млн игроков плакать от шокирующей смерти Айрис и сопереживать Клауду. К 20-летнему юбилею FF VII, а также накануне выхода ее ремейка Polygon выпустил объемное интервью с 35 создателями игры, в том числе с Хиронобу Сакагути, Ёсинори Китасэ, Ёситакой Амано и Кадзусигэ Нодзимой. Публикация имела такой успех, что спустя год вышла ее дополненная версия в виде книги, собравшей на кикстартере в 2 раза больше заявленной суммы. В книге представлена расширенная и улучшенная версия материала, добавлены еще 8 полноценных интервью сотрудников Square и их партнеров, а также иллюстрации и монохромные портреты в стиле манги от диджитал-художников Киото. Погрузившись в увлекательную историю создания легендарной игры, вы из первых уст узнаете: — из чего сложился успех Final Fantasy VII; — как выглядел игровой бизнес в 1990-х годах; — почему на самом деле Square прекратила сотрудничество с Nintendo и чем компанию привлекла Sony; — как создавались дизайн персонажей и музыка; — кто вынес смертельный приговор одному из главных персонажей; — что случится 500 лет спустя.
Оқыдыңыз ба? Не айтасыз?
Katrina Opalkova
Katrina Opalkovaпікірімен бөлісті3 ай бұрын
👎Ұсынбаймын
Скучновато, мало информации.
Комментарий жазу
Верин Н.
Верин Н.пікірімен бөлісті2 ай бұрын
👍Ұсынамын
Комментарий жазу
Никита Сеник
Никита Сеникпікірімен бөлісті4 ай бұрын
💡Танымдық
Комментарий жазу
получали еженедельные отчеты по предзаказам <…> Цифры продолжали расти. А затем начали показывать рекламу, и все это одновременно. Я заходила в магазин и сразу видела [баннер с рекламой] и большую фигуру Клауда в местном Electronics Boutique. Многие наши тестировщики <…> были студентами [Калифорнийского университета в Ирвайне], потому что он находился в 10–15 минутах езды от нашего офиса. Помню, как шла на кухню
Комментарий жазу
А затем начали показывать рекламу, и все это одновременно. Я заходила в магазин и сразу видела [баннер с рекламой] и большую фигуру Клауда в местном Electronics Boutique. Многие наши тестировщики <…> были студентами [Калифорнийского университета в Ирвайне], потому что он находился в 10–15 минутах езды от нашего офиса. Помню, как шла на кухню или в столовую, а они говорили, что их университетские друзья в восторге, и тут же переключались на обсуждение игры.
Комментарий жазу
Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент по маркетингу Square USA
Мы попросили Sony не упоминать аббревиатуру RPG, потому что люди думали, что ролевые игры были слишком длинными и скучными. С точки зрения маркетинга это было плохое слово.

Энсел Крис (Chris Ansell),
Менеджер проекта Sony Computer Entertainment Europe
Даже пошаговая механика игры у большинства европейских игроков PlayStation 1 вызывала вопросы: что это? почему так медленно? Так что мы постоянно убеждали: «Смотрите, она будет очень быстрой и такой же напряженной, как игры с боями в реальном времени, но к ней нужно привыкнуть. Стоит дать ей шанс и научиться в нее играть».

Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник специалиста по маркетингу Square USA
Я думаю, многие согласятся, что среди игр, выпущенных в праздники, Final Fantasy VII была одной из самых красиво сделанных и представленных. Но фотографии в журналах не могли передать, насколько она потрясающая. Было ясно, что нам нужно подключать телевидение. И у Sony уже был опыт [телевизионной рекламы].

Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент по маркетингу Square USA
Sony занимались пиаром и другими вещами. Но с творческой точки зрения мы оставляли за собой право принимать окончательные решения. Так что я постоянно отсылал что-то Сакагути-сану на проверку, потому что эти персонажи для него были как дети. [Вице-президент Sony по маркетингу] Эндрю Хаус всегда был этим недоволен. [Смеется]

Дэвид Бамбергер (David Bamberger)
Главный менеджер по продуктам Sony Computer Entertainment America
У нас было окно в три месяца. Так, при оптовых продажах, если вы выпускаете игру в сентябре, то можете сделать еще один заказ только в декабре, и тогда к началу года игра должна окупить себя. Мы смогли реализовать все в полной мере.

Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник специалиста по маркетингу Square USA
Если не ошибаюсь, мы тогда получали еженедельные отчеты по предзаказам <…> Цифры продолжали расти. А затем начали показывать рекламу, и все это одновременно. Я заходила в магазин и сразу видела [баннер с рекламой] и большую фигуру Клауда в местном Electronics Boutique. Многие наши тестировщики <…> были студентами [Калифорнийского университета в Ирвайне], потому что он находился в 10–15 минутах езды от нашего офиса. Помню, как шла на кухню или в столовую, а они говорили, что их
Комментарий жазу
Питер
Издательский дом «Питер»
Издательский дом «Питер»
1 829 кітап
808
Прочесть
Владимир
Владимир
1 646 кітап
136
Игрострой / геймдизайн
Михаил Вдовин
Михаил Вдовин
106 кітап
104