Право компьютерных игр и оборот виртуальных (внутриигровых) объектов в призме российского законодательства. Монография
Қосымшада ыңғайлырақҚосымшаны жүктеуге арналған QRRuStore · Samsung Galaxy Store
Huawei AppGallery · Xiaomi GetApps

автордың кітабын онлайн тегін оқу  Право компьютерных игр и оборот виртуальных (внутриигровых) объектов в призме российского законодательства. Монография


А. М. Чечурин

Право компьютерных игр
и оборот виртуальных
(внутриигровых) объектов
в призме российского законодательства

Монография



Информация о книге

УДК 347.77

ББК 67.404.3

Ч-57


Автор:
Чечурин А. М., юрист креативного агентства Air Time Studio, руководитель юридической фирмы «Ч и Ч – юридический комплаенс и консалтинг», член Всероссийской общественно-просветительской организации «Российское общество “Знание”», обладатель стипендий им. В. А. Туманова и Правительства Российской Федерации.

Рецензенты:
Алонцева Д. В., доктор юридических наук, профессор, доцент кафедры юриспруденции им. В. Г. Ермакова Института культуры, истории и права Елецкого государственного университета им. И. А. Бунина;
Лавров Ю. Б., кандидат юридических наук, ректор Частного образовательного учреждения дополнительного профессионального образования «Университет “Кластер”».


Настоящая монография посвящена научной разработке понятия виртуального владения как единого комплексного института частного права, а также изучению основных принципов его функционирования и нормативного правового регулирования на базе комплексного анализа существующих на сегодняшний день доктринальных воззрений на природу и основные существенные характеристики виртуальных (внутриигровых) объектов, особенности их оборота, а равно и ключевых позиций судебной практики в исследуемой области.

Детальному анализу подвергнуты природа многопользовательской онлайн-игры, образующие ее внутреннее содержание элементы, такие как пользовательский контент, персонажи, и отдельные вопросы, связанные с природой и юридическим значением для регулирования оборота виртуальных (внутриигровых) объектов соглашения с конечным пользователем. На базе выделения основных содержательных особенностей дана классификация видов отношений, порождаемых оборотом виртуальных (внутриигровых) объектов. Отдельно проанализирован феномен цифровых прав с точки зрения отечественного гражданского законодательства и мировой практики.

Автор стремился изложить ясным и доступным языком самые сложные и дискуссионные проблемы, возникающие в сфере оборота виртуальных (внутриигровых) объектов, используя с указанной целью многочисленные примеры судебной практики, приводя достижения научной доктрины, а также положения зарубежного законодательства.

Законодательство приводится по состоянию на декабрь 2022 г.

Монография может быть интересна широкому кругу читателей: ученым, студентам, аспирантам, докторантам, преподавателям юридических и экономических университетов, представителям органов государственной власти, а также практикующим юристам и предпринимателям.


Изображение на обложке foxaon1987 / Shutterstock.com


УДК 347.77

ББК 67.404.3

© Чечурин А. М., 2023

© ООО «Проспект», 2023

ПРЕДИСЛОВИЕ

Развитие глобальной сети интернет, обусловившее возникновение механизма, обеспечивающего возможность одновременного взаимодействия множества пользователей в рамках единого пространства, созданного на основе специального цифрового алгоритма, в совокупности с усовершенствованием самой компьютерной технологии создало благоприятную почву для развития системы многопользовательских онлайн-игр (от англ. Massively multiplayer online game), предоставляющих пользователям возможность управлять действиями виртуального героя, взаимодействуя при этом с иными персонажами, управляемыми при помощи специального программного кода и (или) иными пользователями, а также получать определенного рода вознаграждение.

При этом оно [т. е. вознаграждение, получаемое пользователем] может быть использовано игроком для развития (совершенствования) навыков и умений своего виртуального героя, а вознаграждение, получаемое в виде специфической игровой валюты или внутриигровых ценных предметов, составляет основу экономических отношений между пользователями игры.

На сегодняшний день индустрия многопользовательских онлайн-игр с точки зрения экономического анализа является одной из самых динамично развивающихся. Во многом это обуславливается тем высоким уровнем дохода, который она приносит как самим организаторам, так и пользователям (стоит отметить, что на сегодняшний день в мире насчитывается более 3 млрд геймеров1), ведь стоимость отдельных внутриигровых объектов, равно как и самих виртуальных персонажей, может варьироваться от нескольких сотен руб­лей до десятков тысяч долларов США.

В 2013 г. игрок под ником PAADA продал цифрового питомца War Dogs с лапами, горящими розовым огнем, из игры Dota 2 за 38 тыс. долларов на аукционе Reddit2. При этом указанная стоимость объекта виртуального имущества в играх не является максимальной.

За пять лет до этого, в 2008 году, клуб Neverdie из многопользовательской онлайн-игры Entropia Universe был включен в Книгу рекордов Гиннесса как самый дорогой виртуальный предмет. В 2014 г. он был продан за 635 тыс. долларов3.

Известно также, что один из высокоуровневых персонажей Worlds of Warcraft с уникальной экипировкой был продан за 7 тыс. евро4.

На сегодняшний день возможность продавать отдельные виды виртуальных внутриигровых объектов на специальных торговых площадках предоставляют различные стриминговые платформы (в частности, Steam и др.5).

Думается, что существенным для развития индустрии многопользовательских игр является закрепление на государственном уровне киберспорта (компьютерного спорта) в качестве одного из видов спортивной деятельности6.

Из приведенных фактических обстоятельств можно констатировать, в частности, наличие достаточно обширного рынка виртуальных объектов, который, на наш взгляд, будет только развиваться.

Указанное во многом сопряжено с формированием нового вида правоотношений, которые могут быть охарактеризованы как виртуальные, возникающие, изменяющиеся и прекращающиеся по поводу обладания объектами, которым, во-первых, присущи потребительские качества либо же они обладают действительной или потенциальной коммерческой ценностью из-за готовности пользователей платить за них реальные деньги, а во-вторых, они существуют лишь в рамках определенной виртуальной среды, например, конкретной многопользовательской игры, что обуславливает возможность владения, пользования и распоряжения указанными объектами (т. е. фактического господства, извлечения из них ­какой-либо выгоды и определения дальнейшей судьбы таких объектов путем совершения юридически значимых действий) возможно только в данном виртуальном пространстве, а за очерченными им границами они становятся экономически бесполезными для их «собственников».

При этом представляется, что указанные отношения обладают специфичным составом входящих в их структуру элементов, среди которых особым видовым разнообразием обладает круг объектов, по поводу которых возникают такие отношения, а равно и ограниченный субъектный состав таких отношений.

Указанное выше обуславливает актуальность рассмотрения вопросов, связанных с правовой природой виртуальных (внутриигровых) объектов, прав пользователя на них, возможных вариантов правового регулирования оборота таких объектов в рамках национального правопорядка, защиты нарушенных прав в виртуальном пространстве, сопряженных с лишением возможности пользования и распоряжения указанными объектами.

Актуальность темы исследований подчеркивает и тот факт, что на сегодняшний день в правовой доктрине остается практически не исследованной правовая природа отдельных видов виртуальных (внутриигровых) объектов, в частности, к таковым можно отнести внутриигровых персонажей7, пользовательский контент, игровую механику и ряд других.

Констатация факта необходимости заполнения брешей в механизме нормативного регулирования в сфере оборота виртуальных (внутриигровых) объектов в целях обеспечения реализации прав пользователей и правообладателей отражена как в российской, так и в зарубежной правовой доктрине (в частности, исследованию данных вопросов посвящены работы В. В. Архипова, Е. С. Гринь, Е. Е. Богдановой, Е. С. Котенко, А. И. Савельева, М. А. Федотова, Л. В. Лапача, Е. А. Суханова, А. Н. Лысенко, В. М. Носова, В. В. Афанасьевой, В. В. Лазуткина, B. T. Duranske, R. Freedman, K. Hunt, L. Shen, T. Westbrook, J. Kwong, R. Merges, A. Steinberg и др.).

Целью настоящего исследования является научная разработка понятия виртуального владения как единого комплексного института частного права, а также изучение основных принципов его функционирования и нормативного правового регулирования.

Задачами настоящего исследования являются:

1) изучение сущности и места виртуальных (внутриигровых) объектов в системе объектов гражданского права;

2) рассмотрение правовой природы и места в системе объектов права интеллектуальной собственности многопользовательской онлайн-игры, используемых в ней персонажей, а равно и пользовательского контента;

3) изучение основных теорий и концепций, описывающих правовую природу и содержание механизма регулирования оборота виртуальных (внутриигровых) объектов;

4) исследование проблем, связанных с правовой природой и механизмом оборота виртуальных (внутриигровых) объектов;

5) определение правовой природы цифровых прав;

6) анализ существующей правоприменительной практики.

Объектом настоящего исследования являются общественные отношения, связанные с оборотом виртуальных объектов, а равно и с реализацией пользователями своего права на такие объекты, их правовой защитой в различных ситуациях.

Предметом исследования являются нормы действующего российского законодательства и иных правопорядков, а также доктринальные воззрения ученых-­юристов по проблемам правового регулирования оборота виртуальных объектов.

Теоретическую основу исследования составили научные работы отечественных ученых-­юристов: В. В. Архипова, Е. С. Гринь, Е. Е. Богдановой, Е. С. Котенко, А. И. Савельева, М. А. Федотова, Л. В. Лапача, Е. А. Суханова, А. Н. Лысенко, В. М. Носова, В. В. Афанасьевой, В. В. Лазуткина, А. О. Рыбалова.

Кроме того, в работе использованы литературные источники на иностранных языках: B. T. Duranske, R. Freedman, K. Hunt, L. Shen, T. Westbrook, J. Kwong, R. Merges, A. Steinberg.

В работе использованы методы догматического, правополитического, исторического и сравнительно-­правового научного анализа. Предметом анализа стали доктринальные взгляды ученых-­юристов, нормы российского законодательства и законодательств иных правопорядков (в том числе исторических), а также судебные акты по вопросам вещного обеспечения.

Информационной базой исследования являются работы ученых-­правоведов, нормативные акты Российской Федерации и других государств, тексты судебных актов и обобщений судебной практики.

Обоснованность и достоверность результатов исследования подтверждается результатами изучения юридических концепций и подходов, а также результатами анализа судебной практики по теме исследования.

Научная новизна исследования заключается в том, что оно является первым русскоязычным комплексным исследованием института виртуального владения как цельного правового феномена, обладающего своими собственными уникальными признаками, принципами и свой­ствами. В исследовании представлена научная концепция правового регулирования оборота виртуальных объектов и детально разобраны образующие его элементы.

Теоретическая значимость исследования заключается в формулировании цельной и непротиворечивой доктрины виртуального владения, основные постулаты которой способны служить методологической базой для разрешения отдельных доктринальных вопросов, связанных с регулированием оборота виртуальных (внутриигровых) объектов, их правовой квалификации и применения к ним норм вещного, договорного права и права интеллектуальной собственности сквозь призму режима цифровых прав.

Практическая значимость исследования состоит в возможности использования его результатов при разрешении судебных споров, анализе практических ситуаций, связанных с приобретением и отчуждением виртуальных объектов.

Отдельные выводы, содержащиеся в материалах настоящего исследования, были сформулированы и представлены для обсуждения в рамках II Научно-­практической конференции «Актуальные вопросы юриспруденции» (Московский государственный юридический университет им. О. Е. Кутафина (МГЮА), 2022 г.), а также III Международного конкурса молодых ученых в сфере интеллектуальной собственности «Интеллект», организованного совместно Российской государственной академией интеллектуальной собственности и Федеральной службой по интеллектуальной собственности.

Исходя из нацеленности на создание действенной концепции правового регулирования оборота виртуальных объектов, основанного на применении отдельных норм вещного, обязательственного и договорного права, а также права интеллектуальной собственности, необходимости для достижения указанной цели анализа каждого из существующих подходов к правовой квалификации виртуальных объек­тов и регулирования их оборота, выявления существующих в них достоинств и недостатков (практических и теоретических проблем), все изложение материала, составляющего основу настоящего исследования, будет подчинено следующей логике.

В первую очередь в работе анализируются вопросы, связанные со спецификой механизма правового регулирования виртуального (внутриигрового) пространства, к которым отнесены проблемы (а) понятия и сущности многопользовательской онлайн-игры в контексте отечественного права интеллектуальной собственности, (б) суверенитета виртуальных (внутриигровых) миров.

Далее подробно разбираются вопросы сущности и содержания института виртуального (внутриигрового) владения как особого комплексного института частного права. Особое внимание уделяется (а) разработке понятия виртуального (внутриигрового) объекта, (б) вопросам оборотоспособности указанных объектов, (в) анализу основных подходов к регулированию исследуемых отношений, (г) правовому режиму цифровых прав и его особенностям, (д) правовой природе отдельных видов виртуального (внутриигрового) имущества.

В заключении формулируются выводы, сделанные в ходе исследования института виртуального (внутриигрового) владения.

На основании вышеизложенных методологических соображений указанный материал структурирован автором в четыре главы, содержательно и разделенные на параграфы, введение, заключение и список использованной литературы.

[4] Jimenez C. The High Cost of Playing Warcraft // URL: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7007026.stm (дата обращения: 05.08.2022).

[3] Там же.

[2] Самые дорогие покупки в играх // Информационный портал «Компьютерра». URL: https://www.computerra.ru/250748/samye-­dorogie-vnutriigrovye-­pokupki/ (дата обращения: 05.08.2022).

[1] По материалам информационного ресурса «Tadviser: государство, бизнес, IT» // URL: https://www.tadviser.ru/ (дата обращения: 05.08.2022).

[7] К таковым, в частности, можно отнести одну из работ К. Д. Савицкой. См. подробнее: Савицкая К. Д. Персонаж компьютерной игры как охраняемый объект авторского права // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2016. № 10.

[6] По материалам информационного ресурса «Российская газета» // URL: https://rg.ru/2016/06/08/kibersport-­priznan-oficialnym-­vidom-sporta-v-rossii.html (дата обращения: 05.08.2022).

[5] Торговая площадка Steam // URL: https://steamcommunity.com/market/ (дата обращения: 05.08.2022).

РЕЦЕНЗИЯ ДОКТОРА ЮРИДИЧЕСКИХ НАУК, ПРОФЕССОРА Д. В. АЛОНЦЕВОЙ

Актуальность представленного Чечуриным Алексеем Максимовичем монографического исследования на тему «Право компьютерных игр и оборот виртуальных (внутриигровых) объектов в призме российского законодательства» не вызывает никаких сомнений и превосходно обоснована автором в предисловии на стр. 3–8.

Кроме того, монографическое исследование Чечурина Алексея Максимовича является первым русскоязычным и в достаточной степени полным и обоснованным исследованием, посвященным научной разработке категории «виртуальное владение» как особого комплексного института частного права, а равно и изучению принципов его функционирования и нормативного правового регулирования. До настоящего времени в мировой и отечественной правовой доктрине существовали работы, посвященные изучению отдельных вопросов, затронутых автором настоящего монографического исследования, однако ни в одном из таковых исследований подобные выводы и закономерности выявлены не были, поскольку указанные исследования, с одной стороны, были слишком специальными, а с другой — излишне общими. В монографическом исследовании Чечурина Алексея Максимовича научному анализу подвергаются только те правовые институты и конструкции, которые позволяют сформировать эффективный механизм правового регулирования оборота виртуальных, в том числе и внутриигровых объектов.

Научные положения, выводы и рекомендации, сформулированные в монографическом исследовании Чечурина Алексея Максимовича, в основном — за немногими исключениями — являются в достаточной мере научно обоснованными и представляют интерес не только для правовой науки, но и для правоприменительной практики, так как содержат конструктивные предложения по юридической квалификации и разрешению споров, связанных с «владением», пользованием и распоряжением виртуальными (внутриигровыми) объектами.

Монографическое исследование Чечурина Алексея Максимовича представляет собой самостоятельное, завершенное, логически выстроенное научное исследование, основные положения и выводы которого обоснованы, достоверны и весьма полно отражают содержание настоящего исследования.

В рамках представленного монографического исследования Чечурина Алексея Максимовича детальному анализу подвергнута как природа многопользовательской онлайн-игры, образующая ее внутреннее содержание, элементы, включая как пользовательский контент, персонажи, так и отдельные вопросы, связанные с природой и юридическим значением для регулирования оборота виртуальных (внутриигровых) объектов соглашения с конечным пользователем. На основании выделения основных содержательных особенностей дана классификация видов отношений, порождаемых оборотом виртуальных (внутриигровых) объектов. Отдельно проанализирован феномен цифровых прав с точки зрения отечественного гражданского законодательства и мировой практики.

Однако несмотря на общую положительную оценку исследования, некоторые его положения требуют уточнения и пояснения, в отношении некоторых из них могут быть высказаны критические замечания. Кроме того, среди недостатков в работе следует отметить отсутствие анализа правового режима виртуального (внутриигрового) имущества в системе объектов гражданского права в исторической ретроспективе. Указанные недочеты не являются существенными и не влияют на качество проведенного автором монографического исследования.

Монографическое исследование Чечурина Алексея Максимовича на тему «Право компьютерных игр и оборот виртуальных (внутри­игровых) объектов в призме российского законодательства» по структуре, объему и содержанию разделов, глубине проработки материала соответствует требованиям, предъявляемым к работам такого вида.

Доктор юридических наук, профессор,
заведующий кафедрой юриспруденции им. В. Г. Ермакова
Института культуры, истории и права Федерального
государственного бюджетного образовательного учреждения
«Елецкий государственный университет им. И. А. Бунина»
Дина Викторовна Алонцева

СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ ЗАКОНОДАТЕЛЬНЫХ АКТОВ

АПК РФ — Арбитражный процессуальный кодекс Российской Федерации от 24 июля 2002 г. № 95-ФЗ // СЗ РФ. 2002. № 30. Ст. 3012

БВС (СССР, РСФСР, РФ) — Бюллетень Верховного Суда (СССР, РСФСР, РФ)

ВАС РФ — Высший Арбитражный Суд (в настоящее время упразднен)

ВС РФ — Верховный Суд Российской Федерации

ГК РФ — Гражданский кодекс Российской Федерации (часть первая от 30 ноября 1994 г. № 51-ФЗ; часть вторая от 26 января 1996 г. № 14-ФЗ) // СЗ РФ. 1994. № 32. Ст. 3301. 1996. № 5. Ст. 410

ГПК РФ — Гражданский процессуальный кодекс Российской Федерации от 14 ноября 2002 г. № 138-ФЗ // СЗ РФ. 2002. № 46. Ст. 4532

Закон об агрегаторах — Федеральный закон от 29 июля 2018 г. № 250-ФЗ «О внесении изменений в Закон Российской Федерации «О защите прав потребителей» // СЗ РФ. 2018. № 31. Ст. 4839

Закон об информации — Федеральный закон от 27 июля 2006 г. № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и защите информации» // СЗ РФ. 2006. № 31 (ч. I). Ст. 3448

Закон о банкротстве — Федеральный закон от 26 октября 2002 № 127-ФЗ «О несостоятельности (банкротстве)» // СЗ РФ. 2002. № 43. Ст. 4190

Закон о защите прав потребителей — Закон Российской Федерации от 7 февраля 1992 г. № 2300-I «О защите прав потребителей» // СЗ РФ. 1992. № 3. Ст. 140

Закон о персональных данных — Федеральный закон от 27 июля 2006 № 152-ФЗ «О персональных данных» // СЗ РФ. 2006. № 31 (ч. I). Ст. 3451

ЕС — Европейский союз

ЕСПЧ — Европейский Суд по правам человека

КС РФ — Конституционный Суд Российской Федерации

НК РФ — Налоговый кодекс Российской Федерации (часть первая от 31 июля 1998 г. № 146-ФЗ; часть вторая от 5 августа 2000 г. № 117-ФЗ) // СЗ РФ. 1998. № 31. Ст. 3824; 2000. № 32. Ст. 3340

НПА — Нормативный правовой акт

САПП — Собрание актов Президента и Правительства РФ

СЗ РФ — СЗ РФ, актов палат Федерального Собрания РФ и указов Президента РФ

УК РФ — Уголовный кодекс Российской Федерации от 13 июня 1996 г. № 63-ФЗ // СЗ РФ. 1996. № 25. Ст. 2954

ФАС — Федеральная антимонопольная служба

Глава I.
Введение в право компьютерных игр

§ 1. Многопользовательская онлайн-игра как объект права интеллектуальной собственности

Думается, что в самом начале нашего исследования все же необходимо уделить особое внимание разрешению ряда вопросов, связанных с определением правового содержания значимой для целей настоящего исследования категории — многопользовательской онлайн-игры. При этом данная необходимость может быть обоснована как минимум двумя практическими соображениями.

Прежде всего внимания заслуживает тот факт, что на сегодняшний день среди исследователей нет единства в понимании юридической природы указанного объекта. С другой стороны, виртуальные (внутриигровые) объекты являются неотделимыми частями самой многопользовательской онлайн-игры, их существование и использование пользователем за ее рамками не представляется возможным. Фактически между виртуальными (внутриигровыми) объектами и многопользовательской онлайн-­игрой возможно установить зависимость, по характеру близкую к зависимости, имеющей место между формой и содержанием, при которой форма влияет на качественные характеристики содержания.

Представляется, что полученные в ходе исследования формы (в нашем случае — многопользовательской онлайн-игры) ответы предопределят многие из тех, что будут касаться нашего дальнейшего исследования содержания, т. е. непосредственно самих виртуальных (внутриигровых) объектов.

Итак, на сегодняшний день отечественная цивилистическая доктрина выработала ряд основных подходов к естественно-­правовой квалификации существа многопользовательской онлайн-игры как объекта права, которые содержательно можно свести к трем основным из них.

Прежде всего, внимания заслуживает подход, согласно которому многопользовательская онлайн-игра представляет собой компьютерную программу (от англ. computer program), т. е. (руководствуясь терминологией действующего ГК РФ8) является программой для ЭВМ. Указанный подход представляется довольно логичным: любая онлайн-игра является прежде всего неким программным обеспечением, создание которого обусловлено запросом, предъявляемым индустрией развлечений. В указанном понимании многопользовательская онлайн-игра — это исходный текст, объединенный с объектным кодом. В действующей редакции ГК РФ они упоминаются в п. 1 ст. 1225 и ст. 1261.

Ряд ученых-­правоведов до настоящего времени

...